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ゲームの難易度は工夫させる時間で設計する

こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。

ゲームの「難易度」について

「難易度」というのはゲームを遊ぶ側も、ゲームを作る側もよく耳にする言葉だと思います。

これはゲーム内のシチュエーションをクリアするのが易しいか難しいかの指標なのですが、今回は、ゲーム開発者が難易度を設計する際の手法について書いてみようと思います。

ゲーム業界の片隅にいるいちゲームプランナーのやり方だと思って読んでもらえると幸いです。

こんなふうな思考でゲームを作って人がいるんだ、というのを楽しんでいただけたらもっと最高です。

画像1枚にまとめてみました

画像2

解説

個人的に、ゲームを面白くする要因は「工夫があるか」だと思っています。

この工夫をゲーム内のシチュエーションでプレイヤーにどれだけ要求するかで難易度は設計できるのではないか、ということを画像にまとめみました。

【工夫とは?】
■ ゲーム内のシチュエーションに応じたプレイヤーの意識と判断のこと
 → 敵のモーションを見極める
 → タイミングよくジャンプ
 → 効率の良いルートを見つける
 → アイテムをかけあわせてみる など

というわけで

ゲームの難易度は工夫させる時間で設計する、という話でした。

この画像をTwitterで放流したところ、たくさんのRTとイイねをいただきました。

見つけてくださった方々ありがとうございます!

しかし途中、既存の運営系タイトルにも波及していたのがちょこっと申し訳なかったです…!

ゲームの難易度はあくまで面白い体験を与えるための手段のひとつなので、これとは別に報酬設計による体験のゲーム化もあったりします。

システムを楽しませるものか、コンテンツを楽しませるものか。

このあたりでいろいろなバリエーションがあるのも、「ゲーム」というやつの面白いところかなあと思います。

ようは、そのコンテンツに触れて楽しい時間を過ごせているかどうかが大切なのではないでしょうか。


ここまで読んでいただきありがとうございました!

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