- 運営しているクリエイター
#テレビゲーム
1980年代のeスポーツ~ベーマガ “チャレハイ” の思い出~
ゲームセンターでハイスコアを申請すると雑誌に名前が載るという文化
以前、別のところでも少し話したことがあるのですが、『マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)』の「チャレンジ!ハイスコア」(通称チャレハイ)の思い出を書きます。 ※最近のツイートの転載です
チャレハイとはベーマガの1コーナーで、全国のゲームセンター約100店舗で出された各種ゲームのハイスコアを毎月集計し、ゲーム毎に全国トップを
『映画大好きポンポさん』を鑑賞して――こういう経験したいですよねえという話
少し前の映画ですが、『映画大好きポンポさん』を見ました。映画づくりの苦労と喜びを描いたアニメーション作品です。ゲーム制作にも通じるところがあり、とても感銘を受けました(トップ画像は原作1巻の表紙より)。
全編を通して感じたのは、原作者のかたも制作スタッフのかたがたも、制作現場の現実をよく知っている人たちなわけで、その人たちが自覚的に「現実にはそうそうこんなにうまく行くことはないけれど、理想的な状
アクションゲームにおける“ダイレクトな死”の回避の歴史
最近、ツイッターでシューティングと難易度の話題が上がっているのを見ました。歴史的経緯などを含め、この話は定期的に繰り返されますね。
ぼくもこの話題については以前、強制スクロールという視点からnoteに記事を書いたことがあるのですが、今回また違う角度から、シューティングゲームを含め、アクションゲームにおける「死に易さ/死ににくさ」がどう変遷してきたか、少し書いてみました(ちょっと大げさなタイト
死の瞬間に立ち会う推理もの『オブラ・ディン号の帰還』
しばらく前に話題になった推理もの『オブラ・ディン号の帰還(Return of the Obra Dinn)』をクリアしました。素晴らしいゲームでした。
……が、正直に書くと、全体の51/60まで自力で解いたところで、2日間ぐらい考えてどうにも先へ進めず、ネタバレを見て解いてしまいました。ゲームとしては非常におもしろかっただけに、後ろめたい気分でした。
結局、3か所ぐらいネタバレを見て解い
ゼビウス総攻撃バグの話題と、同ゲームの伝説化に関する考察
先日ツイートした内容の転載です。
発売から40年近く経つアーケード版『ゼビウス』に、今になって敵が総攻撃してくるバグが見つかったということで、ちょっとレトロゲーム界隈で話題になっています。少し検索してみたら、当時偶然これを体験した人もいたみたいですね。
ナムコにいたときに『ゼビウスアレンジメント』というゲームのディレクションを担当しました。そのときオリジナル版も選択できる仕様だったので、プ