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ビデオゲームコラム・エトセトラ

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ビデオゲームについての雑多なコラムです。
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#テレビゲーム

1980年代のeスポーツ~ベーマガ “チャレハイ” の思い出~

1980年代のeスポーツ~ベーマガ “チャレハイ” の思い出~

ゲームセンターでハイスコアを申請すると雑誌に名前が載るという文化

以前、別のところでも少し話したことがあるのですが、『マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)』の「チャレンジ!ハイスコア」(通称チャレハイ)の思い出を書きます。 ※最近のツイートの転載です

チャレハイとはベーマガの1コーナーで、全国のゲームセンター約100店舗で出された各種ゲームのハイスコアを毎月集計し、ゲーム毎に全国トップを

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『映画大好きポンポさん』を鑑賞して――こういう経験したいですよねえという話

『映画大好きポンポさん』を鑑賞して――こういう経験したいですよねえという話

少し前の映画ですが、『映画大好きポンポさん』を見ました。映画づくりの苦労と喜びを描いたアニメーション作品です。ゲーム制作にも通じるところがあり、とても感銘を受けました(トップ画像は原作1巻の表紙より)。

全編を通して感じたのは、原作者のかたも制作スタッフのかたがたも、制作現場の現実をよく知っている人たちなわけで、その人たちが自覚的に「現実にはそうそうこんなにうまく行くことはないけれど、理想的な状

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「ゲーム性」という言葉について自分なりの考えを語りたい

「ゲーム性」という言葉について自分なりの考えを語りたい

 少し前に、桜井政博さんの動画が発端となり、「ゲーム性」にかんする話題がトレンドに上がっているのを見ました。ゲーム性という言葉についてはぼくも昔から思うところがあったので、少し書いてみたいと思います。

「ゲーム性」にかんする古くて新しい議論

 ゲーム性なる言葉にはすべての人が共有する定義はないので、その言葉を使うことを否定的に捉える開発者の方は珍しくありません。強く否定はしないけれど自分では使

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アクションゲームにおける“ダイレクトな死”の回避の歴史

アクションゲームにおける“ダイレクトな死”の回避の歴史

 最近、ツイッターでシューティングと難易度の話題が上がっているのを見ました。歴史的経緯などを含め、この話は定期的に繰り返されますね。

 ぼくもこの話題については以前、強制スクロールという視点からnoteに記事を書いたことがあるのですが、今回また違う角度から、シューティングゲームを含め、アクションゲームにおける「死に易さ/死ににくさ」がどう変遷してきたか、少し書いてみました(ちょっと大げさなタイト

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昔のアーケードゲームの移植作を同じ感覚で遊ぶことの難しさ

昔のアーケードゲームの移植作を同じ感覚で遊ぶことの難しさ

 ちょっと前になりますが、移植ゲームの忠実度についての話題を見ました。自分も思うところを少し書いてみます。長いけど個人的な感覚の話で、ほかのかたが書かれていることにどうこうという気持ちはまったくないです。

当時そのままの『パックマン』とは何なのか ぼくが昔のゲームの移植版(とくにごく黎明期のアーケードの)を遊んでいてときどき気になるのは、稼働当時の筐体で遊んでいたときのプレイ感の再現が難しいとい

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ゲームシナリオは時に映画的であり時に舞台劇的でもあると思った話

ゲームシナリオは時に映画的であり時に舞台劇的でもあると思った話

 ツイッターのTLで、漫画などのプロットやネームづくりの話題を見ました。

 ぼくが『カスタムロボ』というゲームでシナリオを書いたときは、映画の脚本の書き方をすごく参考にしましたね。たぶんゲーム制作でもごく普通の手順だと思いますが、プロットの次に、映画やドラマでいう「箱書き」をつくってシナリオの基となる設計図にしました。

 映画・ドラマの箱書きとは、ストーリーの流れを「場面」単位で区切って内容を

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昔のゲームセンターは不良のたまり場だったというのは正しいけどすべてではない?

昔のゲームセンターは不良のたまり場だったというのは正しいけどすべてではない?

 先日ツイートした内容の転載です。

 「昔のゲーセンは不良が跋扈してたって都市伝説でしょ?」というちょっと若めの人のツイートが話題になってたけど、すごいなと思ったのが、そこについた引用リツイートによる怒涛のツッコミ数(都市伝説なんかじゃありませんよと)。続々と現れる歴史の生き証人の多さに圧倒されてしまった。

 それらが見事なオーラルヒストリーになってて、同窓会のようなにぎわいにも見えておもしろ

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死の瞬間に立ち会う推理もの『オブラ・ディン号の帰還』

死の瞬間に立ち会う推理もの『オブラ・ディン号の帰還』

 しばらく前に話題になった推理もの『オブラ・ディン号の帰還(Return of the Obra Dinn)』をクリアしました。素晴らしいゲームでした。

 ……が、正直に書くと、全体の51/60まで自力で解いたところで、2日間ぐらい考えてどうにも先へ進めず、ネタバレを見て解いてしまいました。ゲームとしては非常におもしろかっただけに、後ろめたい気分でした。

 結局、3か所ぐらいネタバレを見て解い

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敵にお邪魔キャラを送り込む対戦ゲーム

敵にお邪魔キャラを送り込む対戦ゲーム

 しばらく前にツイートした内容を少し修正してアップします。

 『スーパーマリオブラザーズ35』にも採用されている「敵を倒すと相手に送り込まれる」システムを最初にやった対戦ゲームって何ですかね?

 『ぷよぷよ』が思い浮かぶんだけど、ゲームボーイ辺りのソフトでいろいろあるのかな。フィールドを共有せずに対戦を成り立たせる優れた発明の一つですよね。

 ……というツイートをしたところ、いくつかリプをい

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ゼビウス総攻撃バグの話題と、同ゲームの伝説化に関する考察

ゼビウス総攻撃バグの話題と、同ゲームの伝説化に関する考察

先日ツイートした内容の転載です。

 発売から40年近く経つアーケード版『ゼビウス』に、今になって敵が総攻撃してくるバグが見つかったということで、ちょっとレトロゲーム界隈で話題になっています。少し検索してみたら、当時偶然これを体験した人もいたみたいですね。

 ナムコにいたときに『ゼビウスアレンジメント』というゲームのディレクションを担当しました。そのときオリジナル版も選択できる仕様だったので、プ

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シューティングゲームと強制スクロール

シューティングゲームと強制スクロール

 プレイステーション4で『グラディウス』を久しぶりに遊んで、シューティングゲームについて思うところがあったので、ちょっと書いてみます。

 しばらく前からあれこれ直したり書き足したりしているうちに収拾がつかなくなりまして、結局まとめることをあきらめて考えをすべてダラダラと羅列しました。

(ヘッダー画像は『グラディウス』のフライヤーを持っていなかったので、代わりに『ゼビウス』を置いてみました)

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