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【第三夜】もしも面白さに共通認識が生まれるまで帰れない企画会議があったら(仮)
事実
感情
肯定
否定
創造
戦略
【15】ゲーム批評の真相の深層 ※執筆中※
批評とは評論やレビューの一派で、表現を鑑賞して何か説明・感想・意見を発することだが、ゲームにもかつて批評を銘打った雑誌(季刊の書籍)があった。
現在はネットからそれぞれが自由に批評できるので、私は私で自分のゲーム批評について書き込むとしよう。
ゲームとはタイミング・アクションのエンタメ
というわけで、まずは批評対象であるゲームについて深堀りするとしよう。
メリケンの弾道計算が目的の電子計算機
【14】破壊力学の挽歌
破壊力学とは材料力学で構造物の強度(壊れやすさ)を測る方法なのだが、字面から怪獣王とか大魔王が必殺技で、なんかいろいろ木端微塵にする絵面しか思い浮かばない。ならば、いっそ破壊力学に新たな意味を与えるアナザー破壊力学を考えればよろしい。
というわけで、自分の中のリトル自分と相談しながら話を進めるとしよう。
まず、フィクショナルな超生物・超兵器・大魔法のパワーやエネルギーによる破壊力学は、その物語
VERSICOLOR PAMPHLET【 LOOK-UP 】
V.P.【HYPER LINK】
【1st phase】失われた眠りを求めて
【2nd phase】社会を読み取るたったひとつの冴えたやりかた
【3rd phase】会議この劇的なるもの
【4】テレビゲームに隠された思考
【5】世にも奇妙なマルチエンディング物語
【6】新しい本名は新しい成人に盛れ
【7】トレジャーチェストは冒険譚の夢を見るか
【8】私の教養論
【9】 MP n
【13】正義の味方によろしく
今や世の中、正義は人の数だけ成り立つらしい。何やら正義の数だけ味方が出てきて、言いたい事も言えないこんな世の中じゃ POISON!
というわけで、ちびっ子や大きなお友達の心を鷲掴にしたりしなかったりする正義の味方について話をしよう。
ノンフィクショナルな正義とフィクショナルな正義の味方
もちろん言葉としては正義が先で正義の味方は後だが、誰かと誰かがトラブって部外者が何とかした時から、正義はあっ
【10】ゲームクリアの理論と集合行動
ゲームクリアの理論
今は昔、レトロゲームはシングルプレイが主流だった。いつ果てるともないアップデート無き世界では、ゲームクリアに格別の意味があった。クリア後のエンディング画面はとっておきのご褒美で、誰もがささやかな無冠の帝王を味わうことができた。
時は過ぎ、現在のシングルプレイヤーはネットのおかげで、どんなマイナータイトルだろうと情報は手に入り、自らファンコミュニティを作ることだってできる。も
【6】新しい本名は新しい成人に盛れ
メディアが我々に「キラキラネームってどうよ?」と問いかけるのは、万人が「誰しも出生時に保護者から名前を授かり、自分も名づけ親になれる」当事者だからだ。当然、さまざまな意見や感想があったりなかったりするのだが、私は出生名が固定される大前提を見直したい。
すなわち明治以来の出生名の一本化をあらため、「自分が出生時に授かる名前を幼名とし、一定の年齢で自ら成人名を名乗る」べく法改正することになる。江戸時
【5】世にも奇妙なマルチエンディング物語
マルチエンディングとはマルチストーリーが、ひとつの物語に複数の結末を用意したことへ着目した言い回しである。コンピューターゲームが多様なゲーム性を獲得すべく採用した、ゲームデザインの手法だ。
というのが、現代的かつ一般的な理解なのだが然にあらず。
まず、マルチエンディングはコンピューターゲームの専売特許ではない。さらに、マルチエンディングが成り立つ状況まで含めねば、マルチエンディングの全体像を捉
【4】テレビゲームに隠された思考
テレビゲームとは、家庭用テレビにゲーム画面を表示させるテレビゲーム機による、コンピュータゲームを指し示す和製英語だ。任天堂 株式会社(Nintendo,.co.Ltd.)が1983年7月15日に発売したファミコン(ファミリーコンピュータ)によるゲーム遊びの流行が【エポックメイキングな遊びの文化】を生み出し、世の中へ定着した言い回しである。
で、メリケンだのブリテンな英語では「Video game