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ゲームのアクセシビリティに関する覚え書き 〜感覚や運動の制約が大きいように見えてもゲームを楽しむことができる時代がそこまできている件〜 その2
前回の続き。(私にとって大切な情報の魚拓を取っておくという意味も含めて書いています)。
そう、8月8日に学生が教えてくれたこと。スト6(ストリートファイター6)の世界大会予選で全盲のプレーヤーが勝って話題になっているという話。
そして「サウンドアクセシビリティ」って機能があるんです、と。すぐにググってみた。
今年の5月の記事だ。「株式会社ePARAは5月1日、カプコンの対戦格闘ゲーム『ス
ゲームのアクセシビリティに関する覚え書き 〜感覚や運動の制約が大きいように見えてもゲームを楽しむことができる時代がそこまできている件〜 その1
それは8月8日(火)のことだった。私の担当している教職課程の特別支援教育の対面セッションでのこと。
視線入力やPPSスイッチ等の支援機器を学生に実際に操作してもらったり、Keynoteで画像や動画を使った教材を作ったり、「のじぎく」「ひなぎく」でデイジー図書を作ってみたり。そんな中で参加した学生が「格闘ゲームが好きで」「そういえば先日スト6(ストリートファイター6)の世界大会で全盲の人が予選通
バリエーションを巡って YOASOBI「アイドル」
コミュニケーションや運動に大きな制約がある方の主体的な学びの支援を考える中で、いつも頭の中にあるのは「バリエーション」という言葉。
思い返せば物心ついたときから私のおへそはちょっと横にずれていたように思う。「人と同じ」に納得できなかった。何かちょっとアレンジしたい、変えてみたい。そういう衝動が常にあったのかな。
この業界に入ってもそれは大きくは変わっていないと思う。師の後についていくという