記事一覧
PdMは人を疑え、ウソを見抜け
以前にこんな記事を書きました。
意思決定に対する胆力が必要だよというお話で、周知の通りPdMの仕事の多くは意思決定にあります。
意思決定をするには前提となる情報と判断軸が必要だとというのも触れました。
情報には取得できるものとできないものがあって、実際の意思決定ではすべてを揃えることは難しく、可能な限りの情報の中で意思決定をする必要があります。その取得可能な部分の情報を集めるためにデータ分析
SaaS作ってる人には関係ないおもしろいサービスの作り方
C向けやろうぜ?
こちらの記事は過去にバラバラに書いていた内容を1つの記事にして、再構成したものになります。
サービスを設計するとき、あるいは既にリリース済みのサービスであってもコア体験がしっかり設計できてるかな、改善できるところはあるかな、使い続けてもらう・ハマってもらうにはどうしたらいいかな、と考える一助になれば幸いです。
第一章、コア体験についてうちのサービスもゲームフィケーション入れ
かわいいいいいいの気持ちを表現:ペッド動画アプリでのUXデザイン事例
これは前職PECOで2017年にペット動画アプリを作ったときのUXデザインの検討・実現事例です。最近デザイナー採用をしている中でUI/UXのことを考えることが多いので自分なりの考えを整理・公開する目的で記事にします。
なお現職ジャングルXのアプリはまだ開発中で、かつ日本ではリリースされないので過去のプロダクトを扱うことにします。
どんなアプリ?世界中の飼い主さんがYouTubeやInstagr
複数の問題を一度に解く
前回PdMに一番必要なのは胆力という話をしました
コアバリューの定義やロードマップの策定、優先順位付けなどは当然PdMの重要な仕事やスキルでありますが今更触れません。
個人的に他の方があまり触れないけれど大切なことは複数の問題を一度に解くことです。つまり複数の問題を一気に解決できる開発内容を捻り出すことです。
一石二鳥、一石三鳥、一石七鳥の効果が期待できるのであれば、開発に対するROIが非常
PdMに一番必要なのは胆力
先日Twitterでこんなつぶやきをしました。そう思う背景を説明したいと思います。
胆力とは何か〘名〙 物事に恐れず、臆せず、驚かない気力。動じない心。
引用:コトバンク
何に対する胆力か意思決定に対する胆力です。プロダクトマネージャーは毎日が意思決定の連続です。WhyもWhatもHowもいくらでも選択肢が出てくる中で、ロードマップからボタンのテキストまで1つ1つ意思決定を積み上げていく必要
シンクロによる多幸感
前回の記事でクリエイター(YouTuberやライバー、SNSの投稿者などコンテンツを作る側)と消費者の欲求段階について触れました。
今回クリエイターと消費者の欲求を強く満たす方法について話したいと思います。
結論から言うとLiveによるシンクロです。
アーティストのライブを思い描いて欲しいのですが
・アーティストとアーティストのことが好きなファンと
・アーティストのファン同士が
・同じ空間
ニワトリタマゴ問題はニワトリから。そしてニワトリの欲求とは。
サービスのグロースを考えるときに、B2B2CやC2B2Cのように自社以外に2つのユーザタイプがいるときに、どちらに最初注力してグロースさせるか、というのは頭を悩ませることかもしれません。
結論は明白で、起点になるユーザから注力するべきです。ニワトリがいないとタマゴを産みません。そして良いニワトリがいないと良いタマゴは産まれません。
アーティストを例にして、「ライブ会場にお客さん1万人集めました
不確実性を制する者はゲームを制す
こちらの記事で不確実性(uncertainty)は面白いコア体験を作る上で重要な要素という話をしました。
当たり前ですけど、インプットに対する結果がわかりきっているのであればドキドキする要素もなく面白くないです。キーボードを押せば文字が表示される、パンにバターをぬれば美味しいというのは分かりきった結果です。
ソーシャルゲームを開発している時によく遭遇した議論として、運要素を入れればいいんでしょ
コア体験からコアループへ
前回コア体験をゲーム的な見地から面白くするための要素について触れました。これでサービスの1回のコア体験をより良くすることができました。
では次にコア体験を繰り返していくコアループについて考えましょう。
コア体験とコアループとはコア体験は抽象化すると、このようなインプットに対するアウトプットになります。Angry Birdsで鳥を飛ばすというインプットに対して、ブタが倒されるなどのアウトプットが
浅いゲーミフィケーション議論にさよなら
うちのサービスもゲームフィケーション入れてユーザのエンゲージメントを高めよう、なんて議論に遭遇したことありませんか?
ミッションやアチーブメントを入れよう、ランキングを入れよう、ログインボーナス入れよう、ガチャ入れよう、などなど。
ゲーミフィケーション理論でこういう機能が大事、みたいな話があるのは知ってますが、これらの機能はあなたのサービスのコア体験にはきっと関係ありません。あくまで補助機能。
副業PdM 〜反省編〜
前回の記事でこんな感じなら副業PdMも活躍できるんじゃね、と偉そうに書きましたが2021年5月から半年近く副業PdMしている中で多くの反省があったのでそれを共有したいと思います。
入社時の期待値ズレまくり前回双方の期待値がズレがちといった問題を取り上げてましたが、正直ズレているの上等で入ってしまいました。
入社のきっかけはYahoo!副業のリリースのニュースを見て、会員登録して案件を見たところ
副業PdMの活かし方
2021年5月からカウシェで副業していて、振り返ってみると進め方など反省する点も多く、副業PdMの働き方の解像度を自分としても上げたいし、他のスタートアップでの副業PdMの活用の一助になれればと思い記事にしてみます。
副業PdMの難しさの背景副業PdMの難しさは変数の多さがあると思います。
まずはPdMの仕事の幅が広すぎるし、特性も人それぞれです。採用する側のPdMの理解度もまちまちだと思うの