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SaaS作ってる人には関係ないおもしろいサービスの作り方

C向けやろうぜ?

こちらの記事は過去にバラバラに書いていた内容を1つの記事にして、再構成したものになります。

サービスを設計するとき、あるいは既にリリース済みのサービスであってもコア体験がしっかり設計できてるかな、改善できるところはあるかな、使い続けてもらう・ハマってもらうにはどうしたらいいかな、と考える一助になれば幸いです。

第一章、コア体験について

うちのサービスもゲームフィケーション入れてユーザのエンゲージメントを高めよう、なんて議論に遭遇したことありませんか?

ミッションやアチーブメントを入れよう、ランキングを入れよう、ログインボーナス入れよう、ガチャ入れよう、などなど。

ゲーミフィケーション理論でこういう機能が大事、みたいな話があるのは知ってますが、これらの機能はあなたのサービスのコア体験にはきっと関係ありません。あくまで補助機能。Nice to haveです。

ではコア体験をゲームのように楽しくする方法はあるでしょうか?今回ゲームの面白さを言語化することでその説明ができればと思っています。

前提の自己紹介

元々DeNAで怪盗ロワイヤルの時代からゲームのプロデューサーをやっていて、その後ブラウザゲーム、スマホゲーム、海外向けスマホゲームのプロデューサーも2015年くらいまでしてましたので一定ゲームに関して詳しいです。その後東南アジア→日本→中国→UKでC向けサービスをやり続けています。

題材はAngry Birds

スマホ初期の最大のヒット作にして、最高傑作だと思っています。認知度とシンプルさ含めて扱いやすいので今回メインで解説する素材にします。最近のゲームは荒野行動系などグラフィック性能向上に伴うアクション性が高いゲームやソーシャルが面白いゲームが増えているので、ある意味ピュアにゲームとして楽しいものはスマホ初期やガラケー、ファミコンとかに多いです。

すべてはゲームである

ゲームと日本語で書くとビデオゲーム、モバイルゲームなどをイメージすると思いますが、スポーツやボードゲーム、じゃんけんもゲームです。何らか与えられた条件と情報に基づいて目的達成の戦略を考え、実行して結果を得るプロセスはゲームだと思います。そう考えると買い物も経営も営業もゲームです。

コア体験の話のスコープ

ドラクエにおける1戦闘です。戦闘スキルの向上やレベルアップ、ダンジョンの話はしません。ChallengeとRewardの話や緊張と緩和の話とかはもちろんゲームを面白くする上で大事ですがここでは話しません。

Angry Birdsはどんな戦略実行ゲームか

・状況を把握する
・戦略を考える
・戦略を決める
・鳥の飛ばす方向と強さを入力する
・ブタをやっつけたりオブジェクトが壊れる

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もう少し具体的に頭の中を想像してみましょう

・状況を把握する
ふむふむ、あそことあそこにブタがいるな。ブタは頭に石被ってるな、ダイナマイトもあるな。

・戦略を考える
枠の中にいるブタを手前のブロックを破壊しながら攻撃していこうか。奥の不安定な石組みをうまく倒せばダイナマイトが爆発して一気に倒せるかも。

・戦略を決定する
3つ星クリアを狙うには後者の戦略が良さそうだからそうしよう。

・鳥の飛ばす方向と強さを入力する
角度はほぼ水平で、自然落下を利用して石組の下の方を狙いたいから弱めに引いてやろう。

・豚をやっつけたりオブジェクトが壊れる
石組みには当たったけど思ったより勢いが強かったかな。お、でもダイナマイトで吹っ飛んだ石が運よくブタに当たってくれて一発でクリアできた!

どんな要素があったか抽出してみる

・状況の把握しやすさ(comprehensibility)
・実現可能な戦略の立てやすさ(achievability)
・入力のコントロールしやすさ(controllability)
・不確定要素(uncertainty)

他にもありますが、まずはこれらの要素が適切な範囲であると、ゲームとして面白くなります。
わかりやすく逆に言うと

・状況が把握しずらくどんな手を打ったらいいのかわからない
・どんな戦略や選択肢が取れるか思い浮かばない
・思ったように入力できない
・結果がわかっている。あるいは完全に運。

といったゲームはおもしろくないですよね?

特にcontrollabilityはユーザに主導権を与えつつ、運営としては完全なコントロールはユーザに与えられないので、不自由を感じないように適切なコントロール範囲を与えることが大切です。一方自由すぎてもユーザはどうしていいのか困ってしまいます。

Angry Birdsでは鳥をブタまで直接移動させられないですが方角と強さはユーザが決められるので自由にコントロールできる感があります。

パチンコ(やらないですが)も球が最後どこに落ちていくかは不確実ですがハンドルを回す強さはコントロールできます。

またuncertaintyもただ不確実なだけでなく、運よく嬉しいことが起こる方が楽しいです。これについては記事の後半で紹介したいと思います。

ではこれらの項目を他の有名タイトルに当てはめてみましょう。

パズドラやモンスト

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パズドラ
・パズルの並びを把握して
・どうパズルを並び替えるか考えて
時間制限内でパズルとパズルを入れ替えることができ
・落ちてくるパズルによって追加コンボが起こることもある

4つの要素がよくできていますね。
モンストもほぼパズドラとAngry Birdsと一緒です。

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モンスト
・キャラの並びを把握して
・どうバウンスさせるか考えて
・キャラの飛ばす方向と強さを入力して
・キャラがぶつかり合うことで追加コンボが起こることもある

これはただの自慢なのですがモンストのリリース初日にプレイして、まだまだ機能も見た目も不十分だった時に売れると確信しましたね。それは上記の判断基準で考えるとコアのゲーム部分が最高に良かったからです。リリース初期にコア体験を磨き込んでおくことは重要です。

Clash of Clans

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・相手の城の状況を把握して
・どの辺をどの兵士ユニットタイプで攻めるか考えて
・兵士を置く場所を自由に指定して(ただし城の中は置けない
・兵士が自動で動いて攻撃する(良い方向への振れ幅は少ないがPVPの戦略性と公平性のためと思われる)

やはり人気ゲームだとこれらの項目がよくできていると感じます。
次にゲーム以外を見てみましょう。

YouTube投稿

・どんなジャンルのどんな内容の動画にするか考えて
・動画の内容を決めて
・撮影、編集して、サムネやタイトルと共に投稿して
・多くの人がみてくれた!

メルカリ出品

・手持ちの商品がいくらでよく売れているか確認して
・どの商品をいくらで売るか決めて
・写真、タイトル、説明文を考えて出品して
・思ったより早く売れた!

レシピサイト

・どんなレシピがあるか、冷蔵庫の余ってる食材は何かなどを確認して
・どの料理を作るか決めて
・実際に料理して
・美味しい!

ゲームほど全ての項目が該当するわけではないですが、UGCの投稿側ユーザはかなり近いと思います。どういうコンテンツを作ればいいのかが理解しやすいか、自分にもできそうと思わせられるか、自分で試行錯誤する余地があるか(ありすぎないか)、達成したらどんな嬉しいことが起こるか。

メディアサービスやECなどの消費する側のユーザはどれにするかのインプットを決める部分での該当がメインですね。どういう情報を与えてどう選択をしてもらうか。選択してもらわないと実際のコンテンツ画面に辿り着かずユーザ体験的にもビジネス的にも成功とは言えません。ホーム画面などでどんな情報を提供してどういう戦略を頭の中で描いてもらって選択肢から意思決定をしてもらうのかをゲームという観点で想像することは有用です。


では次にコア体験を繰り返していくコアループについて考えましょう。

第二章、コアループについて

コア体験とコアループとは

コア体験は抽象化すると、このようなインプットに対するアウトプットになります。Angry Birdsで鳥を飛ばすというインプットに対して、ブタが倒されるなどのアウトプットがあります。インプットを考える前の状況の把握や戦略の検討などもありましたね。

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今回コアループという表現をしているものはアウトプットに対してフィードバックがユーザに戻り、次のインプットに反映されていくものです。

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ドラクエで言う、1ターンや1戦闘がコア体験だとして、1ターンのコアループが戦闘になり、戦闘のコアループがレベルアップやダンジョンにつながっていきます。

1ターン終了後、当然敵や味方の状況は変わっていて、その状況の変化というフィードバックによって次のインプット・作戦は変わっていきます。

1戦闘終了後も、味方のHPやMP、薬草の残数なども変わっていて、ダンジョンをどう進んでいくのか、宝箱を取りに行くのか、あるいは町へ引き返すのか判断が変わっていきます。

重要なことはうまく行ったうまく行かなかったに関わらず、何が起こったのかの情報がわかりやすくユーザに提供され、どんな学びがあって、次にどうしたらいいのかユーザが検討できることです。(clear feedback)

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Clear Feedbackで次に繋げてもらう

メルカリで商品を出品して3日経っても売れませんでした。もちろん何も情報がなければユーザはなぜ売れないのか、どうしたらいいのかわかりません。

しかし実際は商品の閲覧数やいいねの数、コメントなどがあるので、
・そもそも見られてないな→タイトル変えてみようかな
・いいねはされるけど売れないな→値段が高いかな

など検討することができます。

そして修正を加えて再出品をして、またコア体験に移り、コアループが成立していることがわかります。

学校のテストでも合否だけの連絡しかもらえなかったら何が悪かったのか、何を勉強し直さないといけないのかわかりません。

ちなみにこの点において個人的にはCandy Crush Sagaは売れているタイトルですが好きではありません。プレイヤースキルも必要ですが、落ちてくるキャンディーがランダムなので運に左右されます。試行回数を増やさせるのが注力ポイントなのでしょう。

Clear Feedbackで喜んでもらう

話を戻して、失敗や反省のフィードバックの話だけではなく、成功した、何かを手に入れた、お金が増えた、などのフィードバックも当然大事です。

何をやった結果、何をもらったのか、をわかりやすく、かつ気持ちよく伝えてあげることでユーザのエンゲージメントは大いに高まり、もう一度その感情を味わいたいと思います。

かなり当たり前の話に聞こえますが、
・成功の通知が通知タブに小さく届いているだけ
・何か受け取ったけど何が起因だったのかよくわからない
・見た目があまり祝われている感がない

といったもったいない事例はよく見かけます。

一番ユーザの感情が上振れる瞬間はclear feedbackでわかりやすく、気持ちの良くなってもらいましょう。

ChallengeとReward

難しい課題にチャレンジして、達成することができたら大きな報酬を期待します。報酬にも実質的価値のある報酬や社会的・精神的価値のある報酬もあります。ユーザは頑張った結果に対して見返りが少ない、正当に評価されていないと感じたら、ネガティブに感じ離脱してしまうかもしれません。

ソーシャルゲーム運営経験者からするとパラメータ調整(レベルデザインなどの難易度調整やそれに応じた報酬)こそユーザに楽しみを感じてもらうために最重要な要素というのが理解できているのですが、未経験の方からするとそうではないケースもあるようです。

要件を満たす機能を開発すれば終わりではなく、その機能を通じてどんな感情の波を与えたいのか、そのためにどういうパラメータバランスであるべきかは非常に重要です。

挑戦しやすいか、ループしやすいか

コア体験を何度もやってもらうため、当然そのハードルは低いほうが良いです(Easy to try)。商品を買わないと挑戦できない、アプリをインストールしないといけない、会員登録しないといけない、などのハードルはとにかく下げましょう。また、コアループ、繰り返すという点で、やり直しやすいか(Easy to retry, Replayability)は検討ポイントです。

Angry Birdsはいくらでもやり直せます。また一回のプレイも数分なので無駄になった時間もごくわずかです。

ドラクエで30分かけてダンジョンに挑んで途中で全滅してしまったら30分無駄になります。

プレイにお金やエナジーがかかる場合もやり直しには制限があります。

失敗した後の実質的・精神的ダメージが大きいと当然離脱に繋がります。投下したコストや時間が大きいほど、ユーザの成功へのプレッシャー、ヒリヒリ感が高まり、成功した時のカタルシスは大きいですが、バランスが大事です。例えば初心者ユーザにはあまり失ってしまうかもしれないコストへのプレッシャーを与えるよりもReplayabilityを重視した方が良いでしょう。

第二章の終わりに

どんなサービスであれ、ほとんど全てのサービスはユーザに繰り返し使ってもらうことを想定していると思います。そして多くのサービス運営者はユーザに何度も利用してハマって欲しいと思っているはずです。そのためには毎回の体験が独立試行な設計ではなく、フィードバックループが回って、ユーザが次へ次へ、もう一回もう一回と思うコアループ設計が必要になるはずです。サービス設計や企画の際にぜひ検討してみてください。

第三章、不確実性を制するものはゲームを制す

少し話戻って、不確実性(uncertainty)は面白いコア体験を作る上で重要な要素という話をしました。

当たり前ですけど、インプットに対する結果がわかりきっているのであればドキドキする要素もなく面白くないです。キーボードを押せば文字が表示される、パンにバターをぬれば美味しいというのは分かりきった結果です。

ソーシャルゲームを開発している時によく遭遇した議論として、運要素を入れればいいんでしょ?ガチャ入れればいいんでしょ?みたいなものがありました。

運要素(Luck=Random)は不確実性(Uncertainty)の1つでしかなくて、その不確実性とは何なのかというのを最初の論じたいと思います。

ゲームメカニックと不確実性

ゲームならびにゲーム性を持つものはこのようにInputとOutcomeの間にGame Mechanicがあります。

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Game Mechanicはそのゲームのルールであったり、パラメータ、物理法則などです。Angry Birdsで鳥を飛ばす入力をした後、ゲーム内の物理法則に従って鳥は飛んでいき、木や石のブロックに設定された固さのパラメータによって倒れる・壊れるといった結果が変動していきます。

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入力に対して、Angry Birdsの鳥がどう飛んでいくか、石に鳥がぶつかっても壊せない、パズドラでどうパズルが消えるかはほとんど確実な結果です。しかし石組がどう倒れるか、どんなパズルが次に降ってくるかは不確かです。つまりGame Mechanicは確かなCertain Elementと不確かなUncertain Elementに分かれます。

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不確実な要素があるからこそ、結果Outcomeは良い方向あるいは悪い方向にブレる可能性があります。その揺らぎがユーザに結果がどうなるかの楽しみを与えます。なのでゲームメカニックには不確実性は必須の要素です。

不確実性を分解する

不確実性はランダムRandomnessと予測困難Hard to predictに分けることができます。

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パズドラの新たに降ってくるパズルはランダムです。Angry Birdsの石組が倒れてどういう結果を引き起こすかは物理法則とゲームのルールに則っていますが予測するのは困難です。

もう少し具体例を見ていきましょう。

ランダムRandomnessに当たるもの
- ドラクエで会心の一撃が出るか
- ドラクエで敵がパーティーの誰を攻撃してくるか
- ドラクエで敵がいつ出てくるか
- ドラクエが宝箱を落とすか
- カードゲームで次にドローするカードは何か
- 武器の合成が成功するか

どれもユーザ側でコントロールできるものではないですが、ユーザにドキドキを与える感じがイメージできたでしょうか。

予測が困難Hard to predictに当たるもの
- マリオがダッシュジャンプをしてギリギリ届くかどうか
- モンストでキャラがどうバウンスするか
- Clash of Clansの兵士を動き
- FPSで遠くの敵を射撃して当たるか
- ピッチャーがどこに投げてくるか
- コンピュータや対戦相手の動き

どれも物理法則やプログラム、経験やデータの把握により一定予想はできますが完全に予測することは困難です。

「ランダム」も「予測が困難」もどちらもドキドキさせるものですが、「何が起こるか、どうなるかわからないドキドキ。ラッキーが起こるかもしれないドキドキ」と「予想した通りにうまく行ってほしいドキドキ」は違います。

前回の記事で、Feedbackループが回って、次のInputの検討に影響が出るとコアループが回るという話をしました。「ランダム」に関してはそのループが回りづらいです。会心の一撃が出たから、次も会心の一撃を狙おう、とはなりません。ただ願うだけです。「予測が困難」で失敗した時は「次はこう修正してみよう」とループが回りやすいです。

前回Clear feedbackの話もしましたが、成功失敗において納得感というのは非常に重要です。

・狙った通りうまく行った!
・狙ったようにうまく行かなかった!

・よくわからないけどうまく行った!
・よくわからないけどうまく行かなかった!

当然上のケースの方が嬉しいし悔しいです。下のケースは喜んでいいのか、悔しがっていいのかわかりません。

運ゲーは面白いのか

ランダムはイマイチという話をしましたが世の中ではランダム運ゲーの代表格ガチャや宝くじは大人気です。やはり運ゲーは面白いのでしょうか?

結論、インセンティブに夢を見ているだけです。インセンティブが魅力的ならば運ゲーでも人は熱狂します。星3のキャラだけのガチャは誰も回しません。星5,6といったレアキャラが出る夢を見てガチャを回したりしているのです。

夢を見させていてもガチャは独立試行であり普通のユーザは嫌になります。そこで進捗感が出るコンプガチャとかに繋がっていったのです。

※ちなみにガチャには数十万円自腹で突っ込んで体験しています。

不確実性と正の振れ幅

不確実性によって結果Outcomeが良い方向あるいは悪い方向にブレる可能性があってそれがドキドキに繋がりますが、できることならば良い方向に多く、大きくブレる方がユーザは嬉しいです。そして悪い方向への振れ幅は小さい方が良いです。

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不確実性のバランスを設計する

戦略性と不確実性は表裏一体です。

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不確実性がないならば最適解が存在していて戦略性はありません。
不確実性が高いと解が多く存在して戦略を決めることが難しいです。

ユーザにどんな悩み方をしてほしいか、どこまで予想できるようにするか、どれくらいの結果の振れ幅を持たせたいか、どんなランダムによるスパイスを加えるか、ランダムの割合はどれくらいにするか、バランス設計が必要です。

終わりに

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・状況の把握しやすさ(comprehensibility)
・実現可能な戦略の立てやすさ(achievability)
・入力のコントロールしやすさ(controllability)
・不確定要素(uncertainty = randomness + hard to predict)
・Clear feedback
・正の振れ幅(positive amplitude)
・挑戦しやすさ、やり直しやすさ(easy to try, easy to retry, replayability)


ドキドキすることは面白い、結果が不確実だから面白い。そしてその不確実性とは何なのか、が理解いただけたでしょうか。

将来のことは全て不確実です。何が起こるかわかりません。そんな未来の事象がどうなるかをベッティングしたら面白いですよね?ドキドキですよね?




最後に、一緒にプロダクトを作ってくれる仲間を募集中です。UKを起点に世界でスポーツベッティング事業をやっていくのですが、普通に想像するものとあらゆる面で違った打ち手で攻めていきます。

ホームページを見てもらえれば、我々が普通の集団でないことは感じ取っていただけると思います。なんかおもしろそう、話聞いてみたいと思いましたらHPからでも自分宛てのTwitter DM、Meetyなんでもご連絡ください。

代表Panjaの話は理解できる人にはおもしろすぎるのでお楽しみに。

Twitter

https://meety.net/matches/wMYoUodAEliY

参考記事:本田圭佑も投資。スポーツベッティングで英国進出する男の野望

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