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ゲーム仕事の思い出

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PCエンジン、SFC、GB、MD、SS、PS、GBA、PSP、ポケステなどでゲームグラフィックの仕事をしていました。ブランク挟んで現在は昔ほどではないですが3DS、Switch、… もっと読む
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記事一覧

【お仕事】デザイン仕事のお知らせ

【お仕事】デザイン仕事のお知らせ

ぽにおーん!
【お仕事】『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝』「前編・碧の仮面」に登場する、おめんポケモン『オーガポン』をゲームフリークさん監修の元、デザイン担当いたしました

恐ろしい仮面を被っていますが、可愛がってくださると嬉しいです…!

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らくがき-ファミコンの黒背景

らくがき-ファミコンの黒背景

 ファミコンは8×8ドットのチップひとつに使える色が4色までという仕様で、しかもキャラ(OBJ)の場合はその4色の中に必ず透明色(背景が透けて見える部分)を入れねばならないので表現できる色は3色になります。
 メーカーによってパレット(色)構成にはそれぞれクセや工夫があるのですが、共通して「黒背景に巨大キャラ」という見せ方がありました。

 RPGなどは有名漫画家やイラストレーターを起用することで

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【お仕事】ポケモンマスターズEXのイラスト

【お仕事】ポケモンマスターズEXのイラスト

 「ポケモンマスターズEX」で周年イラストや章、悪の団編などのイラストを折々で担当しております。

 以前はTwitter(現・X)のモーメントでまとめていたのですが、モーメントがもう編集できないのでこれまで投稿してきた告知を記録を兼ねてnoteの方で再編集しました。

 ポケモンマスターズEXをよろしくお願いいたします!

爆烈乱闘篇 その4「右京」SFCらんま1/2開発の思い出

爆烈乱闘篇 その4「右京」SFCらんま1/2開発の思い出

 今回は、最初に作ったキャラである うっちゃんこと「お好み焼きの右京」を中心に諸々思い出話を書いて行きます。
 最初故に作りながらいろいろあったので、たぶん全キャラ中一番長くなると思います。

▼前回▼

キャラ選抜理由

 右京は前作町内激闘篇のアンケートはがきの中でも「出してほしい」という要望がトップクラスのキャラでした。
 前作があっての新作なので、明らかに前作と違うテイストのキャラは必要な

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 爆烈乱闘篇 その3「没ネタ集とスケジュール」SFCらんま1/2開発の思い出

爆烈乱闘篇 その3「没ネタ集とスケジュール」SFCらんま1/2開発の思い出

▼以前ねとらぼで紹介された爆烈乱闘篇の記事▼

▼前回▼

 前回の最後にふれた爆烈の没ネタ関連を以前まとめたモーメント用にスキャンした画像と資料棚の開発クロッキー帳を撮影した画像を差し込みながら紹介します。
 面白そうなネタから くだらないネタまで、ありがはこんなこと考えながらゲームを作ってたんだというのと こういう理由(容量問題や世界観、ゲーム性)で没になるという空気感を感じてください。

 

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爆烈乱闘篇 その2「操作と仕様を考える」SFCらんま1/2開発の思い出

爆烈乱闘篇 その2「操作と仕様を考える」SFCらんま1/2開発の思い出

▼以前ねとらぼで紹介された爆烈の記事▼

▼前回▼

操作やルールを考える

 できるだけ楽しく、いい感じで遊んでもらいたい。
 でもただ簡単なだけじゃなくゲームとして楽しいものにしたいし、原作同様にキャラが向かい合った時のワクワク感や緊張感、ゲームとして遊んだ時に間合いや駆け引きも楽しめるようにしたい。

 以下に記す指針や操作系はプログラマーの克さんと絵描きの私、ふたりの話し合いで詰めていった

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爆烈乱闘篇 その1「表示方法とハガキとストⅡ」SFCらんま1/2開発の思い出

爆烈乱闘篇 その1「表示方法とハガキとストⅡ」SFCらんま1/2開発の思い出

 30年以上前のことなので、仕様など思い違いや思い込みもあるかもしれません。当時の環境を知る人でこれは間違いではないかって部分を見つけた時は「それは違うかも」とご指摘いただけたら嬉しいです。

 ▼前回の記事はこちら▼

らんま1/2の格闘ゲームの開発

 1992年初頭
 「SFCらんま格闘ゲーム新作」とのことで開発がスタートしました。

 企画初期はプログラマーの克さんと絵描きの私(ありが)の

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爆烈乱闘篇 その0「開発前夜と周りの環境」SFCらんま1/2開発の思い出

爆烈乱闘篇 その0「開発前夜と周りの環境」SFCらんま1/2開発の思い出

 当時のゲーム開発現場の記録としても覚えているうちに書き残したかったのでnoteにこうして書いています。なにぶん、30年以上前の古い記憶なので思い込みだったり間違っていたりする箇所もあるかもしれません。
 当時を知る人で「ありが、そこは違うよ」というところがあれば、コメントやメッセージでご指摘してくださると嬉しいです。

 前回の「らんま1/2町内激闘篇」の記事はこちら

次にどんなゲームを作るか

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デリカたちばなやのメンチカツ

デリカたちばなやのメンチカツ

 メンチの話はシュビ3制作日誌の記事内に当時の時代感を伝えるものとして入れてたのですが、なんか開発室に置いてたノートの話をしてたのにいきなりメンチの話になるのも変だなあと思いなおし、せっかくなのでメンチだけ独立。親記事▼

 以前、自分のYoutubeチャンネルの配信で仕事しはじめた頃やメサイヤ時代の話になり、ランチタイムにたちばなやに行って並んでメンチを買ってた話をしてるうちに懐かしくなって当時

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シュビビンマン3制作日誌(1991年)

シュビビンマン3制作日誌(1991年)


コミュニティノート

 シュビ3開発時に制作チームと周りの席の人たちのラクガキ帳だったコミュニティノートをちょろっと紹介。
 X(Twitter)に投稿した内容の再編集&補足となります。

シュビビンマン3開発時の思い出についてはこちらのnoteにまとめてます。

その後のシュビ3ノート

 シュビ3開発後にこのノートがどこに行ったのか長らく知らなかったのですが斎藤がずっと持っていて、いつだった

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SFCらんま1/2町内激闘篇 開発の思い出

SFCらんま1/2町内激闘篇 開発の思い出


 シュビビンマン3の開発で自分の仕事が終わり、フリーランスとして仕事をしていくことにしてからの話です。

 シュビビンマン3開発中の思い出話は上記noteにまとめております。

最初のフリーランス仕事

 ちょうど8月の誕生日を迎えて19歳になったばかりの頃だったのですが、シュビ3noteでも書いてたようにゲームだけじゃなく出版仕事(イラストや漫画)も続けたかったというのもあり、以降はフリーラン

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新人ドッター時代の思い出「どらごんEGG!」

新人ドッター時代の思い出「どらごんEGG!」

時はシュビ3開発の真っ最中

 1991年春。高校卒業後、ウインズ契約社員の新人ドッターとしてメサイヤに出向してシュビビンマン3のデモシーンのドット絵を打ったり、上司指示の元でキャラデザメカデザをやったりしてました。

※シュビ3開発の頃の話はnoteにまとめています。

ヘルプ仕事だった「どらごんEGG!」

 そんなシュビ3のドット作業に慣れてきた辺りで、シュビ3絵描きチーム(ウインズからメサ

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改造町人シュビビンマン3開発の思い出

改造町人シュビビンマン3開発の思い出


無謀な勢いで突っ走る若いころ

 私は漫画の持ち込みを中学二年からやってまして(最初は週刊少年サンデーでした)、高校二年からは描いたイラストを出版社に持ち込んでゲーム関連の雑誌や書籍、攻略本のイラストを描くアルバイトをしていました。
 これを続けながら高校卒業後は漫画家先生のアシスタントになり漫画の修行をしていこうと考えていたのです。
 この時点では行先が決まっていたわけではないんですが…

 

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