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工業デザインと学際

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工業デザイン、取り分け、機械工学とその自動車産業のエリアは、日本の基幹産業だ。それは、複合的な産業であり、まず、Quality Controlや先端技術開発によるものも大きいだろ…
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2019年7月の記事一覧

#ビデオアートとモーション・グラフィックス

#ビデオアートとモーション・グラフィックス

# ビデオアートとモーション・グラフィックス(Motion Graphics)

モーション・グラフィックス(Motion Graphics): デザイナーと映像クリエイターの境界が無くなる

§ デジタル技術の発展は、グラフィックデザインの世界を平面から3次元へ、さらには時間軸をも取り込んだ新たなグランドへ導きつつある。

文字、画像、映像、音という別々のメディアを統合して、それらを駆使するデザ

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「美術を学ぶ人へ」(美術の教科書)についての解釈

「美術を学ぶ人へ」(美術の教科書)についての解釈



「美術を学ぶ人へ (美術の教科書) 」について、
反面、異論の多いのも確かだろう、それは、表象には、解答がないのだから、、それでも、小中学の美術には、成績がある、人(教師)がランクを付ける訳だ、そして、この書籍は、その教育の中で使われた。

>>「科学と芸術の違い」: 科学と芸術の違いはない。そして、作者には、学際(がくさい)というパラダイムも認識してほしい。
>>「科学技術」: 「科学技

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ユニバーサル・デザイン(UD/UX/UI)- それは、歴史の必然

ユニバーサル・デザイン(UD/UX/UI)- それは、歴史の必然

ユニバーサル・デザイン(Universal Design)- それは、歴史の必然。
1980年代に、USの建築家・工業デザイナーであるロン・メイスが、バリアフリーの思考を進めて、「あらゆる年齢や、能力の人たちに可能な限り、 使いやすいモノや環境のデザイン」を提唱した。

Point!
• 誰にでも利用出来る
• 使い方を自分なりに選べる• 使い方が、簡単にわかる
• 使い手に必要情報がすぐ理解出

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文化、それは切実な部分をイメージ化する

文化、それは切実な部分をイメージ化する

"文化とは、まずは、切実な部分をイメージ化して表現することだろう"

コンテンツの中に、自身の言葉、所謂セオリーを持つことは大切だし、必須だ。
コンテンツの文化は、影響、継承されるものだが、同次元での模倣だけではないはずだ。
純粋な苦悩中から生まれるその人の文化は、その人の重心や振動、鼓動だ、そのわずかな感性も時間軸、国境を超えて、受け手には大きな感動、鼓動となる。
受け手の側が、どう受け止めよう

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