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#アニメーション
構図/レイアウト/コンテ用語が伝わらない問題
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
早速ですが、
仕事では絵コンテや字コンテなどで、構図/レイアウト(カメラワークを含む)が伝わらない問題が毎回起こっています。
過去に上記がしょっちゅうあったので、3つの問題点から、対応策を載せます。
基本的には、コミュニケーションで改善しますが、そもそも【ズレている】という想定が頭にないと、互いに浪費してしまいます。
相手側に知識量や危機管理能
【アニメーション】膝(足先、骨盤)可動域を確認して見た件
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
人物キャラクターアニメーションのクオリティを上げたい方にオススメ。
膝や可動域ってわかりづらく、みるポイントとしても顔や手から離れているので認識もしづらいところかと思います。
人体を観る、知る事は、
【基準作る、観察力を上げる、自分を通して人に関心を向ける】へ繋がるのでオススメです。
是非「自分でもやってみて確認」してみてください!
膝と足先の
【アニメーション】足首の可動域を確認して見た件
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
あけましておめでとうございます。
新年一発目から、地味な記事です!
人物キャラクターアニメーションのクオリティを上げたい方にオススメ。
足首の可動域ってわかりづらく、みるポイントとしても顔や手から離れているので認識もしづらいところかと思います。
人体を観る、知る事は、
【基準作る、観察力を上げる、自分を通して人に関心を向ける】へ繋がるのでオススメで
アニメーション/カメラ用語のイコール集
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
3Dで使われるアニメーションやカメラ用語(処理周り含め)について、
けっこう各社(各個人)でバラつきがあるため、チョイチョイまとめようと思います。
日本では、
3Dアニメーションは、アニメ用語はセルアニメがベースとなり、海外のディズニー、カートゥーン用語がごちゃっと混ざったいます。
3Dカメラワークは、セルアニメ用語と実写用語+DCC、AE、英語圏の
【アニメーション】飲み物を掴む手(手シリーズ第4弾)
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
アニメーションで観察が必要な手の記事が増えてきて今回が第4弾!
飲み物を持つ際の手で、今回はセブンイレブンのコーヒー(カップ)の持ち方の特集です。
個人でやってみたパターンを紹介します。
写真持ちパターンと撮る角度替えやってみてわかった事あまりやらないけど下に指を添える握りは、安定感もあり、アリだなと思いました。
他にも違った持ち方をする人もいると
【アニメーション】基準にすると良きダラっとした手の形。
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
人物キャラクターのアニメーションやイラストなど作っていて、、、
・なんか手に違和感がある
・違和感があると言われた事がある
そんな場合は、観察してまず通常の力を抜いたダラっとした手の形をデフォルト(基準)と捉えます。
その手の形を意識してそこから差を出すようにすると改善されるかもしれません!
ダラっとした時の人の手の形(男性)人物キャラクターの男性
アニメーション知識必須!得物の持ち方(形)
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回は、皆んな大好き武器!(得物)
を【持つ手】でございます。
意外と握りにもパターンあり!です。
前回の拳(こぶし)からの続きになります。
武器が主題ではございません(日輪刀!気になるけど)
ご了承くださいませ。
持ち手の形によって、武器の角度が変わります。
がっ、3Dだとただ握らせたままで、アニメーション内であまり調整せず終わらせている場合も
【アニメーション】手の表現 グーとパーについての動きと形
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
今回は、手をぎゅっと握る動きとパッと開く解説です。
グーとパーですね。
手をアップに映したりといった演出は多くあり、感情を表現する第2の表情です(勝手にそう思っている、言っている)
よく【観察】する事が大切になります。
また、3Dアニメーターの場合は、モデルの形状にも影響するため、事前にモデラーさんと形や骨の位置などやり取りと必要になるかもしれませ
パンチアニメーションのマニアックなポイント【手首の角度】
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
パンチアニメーションで打った際の手首の角度というマニアックすぎるポイントを解説します。
意外と出来てないポイントなので、参考になればと思います。
というわけで、
過去のGIF動画を改良して、、、🎦
拳が当たる際の手首の角度に注意して、アニメーションの制作をしてみましょう!
手首が真っすぐでないと、痛い&力が逃げてしまいます。
▼写真も添付
3DCGアニメーションマニュアル その12~動物の走り~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
過去にゲーム系の専門学校で作った
3DCGアニメーションのマニュアルを開示しています。
動物の歩きのマニュアル
4足歩行がメインの動物で、それぞれの走り方を解説となります。
ポイント
馬は4種類の走り方ができる
【トロット/はや足1】馬、犬、猫、豚など
【ラック/はや足2】馬、ラクダ、象など
【キャンター】馬(障害を跳ぶ、乗馬など)
【ギャロップ】
3DCGアニメーションマニュアル その11~動物の歩き~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
過去にゲーム系の専門学校で作った
3DCGアニメーションのマニュアルを開示しています。
動物の歩きのマニュアル
4足歩行がメインの動物で、それぞれの歩き方を解説となります。
ポイント
【なみ足】スタンダード:猫、犬、馬、牛、鹿、などなど
【側対歩】マイナー:象、キリン、ラクダ など
【跳躍歩】マイナー:ウサギ、リス といった小動物
▼マニュアル
3DCGアニメーションマニュアル その10~ポージング~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
基本の型「ポージング」マニュアル
今回は、型に近いと思うポーズからのー>「ポージング」です。
ポーズというと止まっている印象でしたのでポージングと記載。
マニュアル
アニメーションマニュアルのマガジン▼過去の3DCGアニメーションのマニュアルについて、マガジンです。
ボディメカニクス、バク宙と前宙の回転力の違いとは?
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回も動きの分析です。
人体の動きの連動(技術的な)、
これはある意味ボディメカニクスです!(力学的相互関係を活用した技術)
前宙=前方宙返りの回転力【上半身から回転力】を上げます!
腕を勢いよく振り出して、その後に空中で頭と胸を太もも側に一気に巻き込みます。
バク宙=後方宙返りの回転力上半身の後ろへの勢いももちろんありますが、
空中で足を一気に