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アプリ開発

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アプリ開発の実践的なノウハウなど。
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記事一覧

仕様書を書く時、初めにする事、その前にする事

仕様書を書く時、初めにする事、その前にする事

はじめに ゲーム開発でプランナーという仕様書を書く仕事をそこそこ長くやっています。
 この仕様書、書き方を学ぶ事が少ないらしく。
 この記事では、仕様書の書き方全部ではなく、仕様書を書く際に「初めにする事」と「その前にする事」について書こうと思います。
 物事は初めが肝心なので。

初めにする事「初めにする事」の方から説明しますね。「その前にする事」はこの後で。
 まずは目次を作ります。
 もし、

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FCキャプテン翼の演算部分と宇宙の戦士

FCキャプテン翼の演算部分と宇宙の戦士

はじめに この記事は「FCキャプテン翼の演算部分がどのように出来たか」という経緯と「どういう思考プロセスで構築されていったか」について書いたものです。
 前者は「昔のゲーム開発のお話」として、後者は「ゲームの演算システム構築の例」として、捉えられると思います。
 前者のお話は割と他の箇所でも書いていますから、今回は後者の「どういう思考プロセスで構築されていったか」を主に書こうと思っています。
 も

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RPGのパラメータの作り方

RPGのパラメータの作り方

はじめに ターン制のRPGのパラメータをよく作りました。
 その時の作り方や考え方などを紹介してみようという内容です。
 色々と応用できると思いますので、ご一読頂ければと。

 対象の読者ですが、ある程度Excelなどのアプリのワークシート関数が使える、くらいのスキルがあるか、覚えようとしている人。パラメータの作り方が知りたい人、知りたい人です。
 もちろん、単なる好奇心を満たしたい人もどうぞ。

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ゲーム体験と感情、そして

ゲーム体験と感情、そして


はじめに 今回は、ゲームにある色々な要素、これらが何を目的としているのか?という割と根源的な話です。
 色々な要素はプレイヤーにゲームが提供する体験をしてもらう為にある、というのが一つの結論です。
 では、それはどのように形作って行ったら良いでしょう。その一例を述べてみました。

今回のゲームのプレイヤーの体験とは ゲームはインタラクティブ性から、プレイヤーに「生」に近い体験を提供できます。
 

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創造したゲームのルールをプレイヤーに伝える順番

創造したゲームのルールをプレイヤーに伝える順番


はじめに ゲームを作っていて、ゲーム自体がイメージ出来てきた際、それをどういう風にプレイヤーに提供していくか、具体的にどう見せていくか、について書いてみました。
 これは「作り手の視座とプレイヤーの視座」で書いた「ゲームのルール」と「ゲームの仕組み」それと「チュートリアル」についてもう少し書いてみたものです。

面白いと思うトコロから考えると ゲームを作ろうとイメージを膨らませていくと、面白いと

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作り手の視座とプレイヤーの視座

作り手の視座とプレイヤーの視座


はじめに ゲームを作る時、作る人が見ているゲーム像とプレイヤーが見ているゲーム像、少し同じで、少し異なっている、と感じる事はありませんか?
 できれば完全に一致すると良いのですが、なかなかそうはなりません。
 ここでは、主に作っている人のゲーム像についてお話しして、そしてそれが落とす影、つまり、プレイヤーのゲーム像との差異についてお話ししたいと考えています。
 もし、あなたがゲームの作り手でした

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「やらされてる感」を考えてみた

「やらされてる感」を考えてみた


はじめに Xでゲームで生じる「やらされてる感」についてのポストを見て、そのnoteを読みました。
 リンクはこちらです。
ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは

 私なりの考えを相当ぎゅっとまとめて引用ポストしました。こちらです。
https://twitter.com/mTsuruta/status/1782321931481731523

 ぎゅっとまとめて漏れてる要素もありそう

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ストレスとゲーム

ストレスとゲーム


はじめに ゲームにストレスは必要なのか、無い方が良いのか、そういう話題を見まして、自分なりの考えをまとめてみようと、この記事を書き始めました。
 で、書こうとしたらストレス、という用語の定義が必要と分かりました。というのはストレスという用語が人によって様々な使われ方をしていると分かったのです。
 ですので、いきなりストレスの定義からお話を始める事と致します。

ストレスの定義 元は物理学で物体に

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「面白い」ってどういうの?

「面白い」ってどういうの?

「面白い」というのは、何でしょう。 @nosimodaさんのツイートが元で、「面白い」について考えはじめました。
 色々と考えを巡らせました。また、@nosimodaさんとお話をしてみたいという思いが以前からあり、スペースを使ってお話する事になりました。
 そこでお話した内容を元に、改めて「面白い」について考えてみました。
 @nosimodaさんから、「面白い」と「楽しい」は違う、という指摘を頂

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ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ

ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ


はじめに この文書は、「ゲームの仕様書に必要なコト」の続きです。
「ゲームの仕様書に必要なコト」の中に書いたゲームの仕様書の「目的」について、プロジェクトのリーダーシップとフォロワーシップ、そして、組織論的なものも少し扱ってみよう、という割と意欲的な、ものです。
 だものですから、ゲーム作りだけでなく、ゲームをプロジェクトとして作る場合に、ゲームの仕様書の「目的」とはどのように扱ったら良いのか?

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執筆した書籍が今月末くらいに発売予定となりました

昨年に執筆した原稿が今月末(10月)くらいに発売されるとの連絡が編集様よりありました。
「ゲーム作成について自由に書いてください」という依頼でした。
複数のゲーム製作者の原稿をまとめた書籍になります。
既にAmazonに掲載されています。発売日は正式決定後、更新されるそうです。
amazon.co.jp/dp/4881818805/

記載した内容は、過去の作成したゲーム、「ソロモンの鍵」「キャプ

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作業ログのススメ

作業ログのススメ

はじめに ゲーム開発で主にプランナーの仕事をしています。
 30年くらいフリーランスで仕事をしています。
 仕事の仕方というか進め方もかなりこなれてきました。
 自分の仕事の仕方が誰かの役に立てばと思い、公開する事にしました。
 今回は、「作業ログ」についてです。
 なんだソレ?という方、いやコレ、地味ですがかなり役に立つツールなんです。

何の役に立つの? 色々あるのですが、ざっと羅列しますと。

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作業ログのススメ2

作業ログのススメ2

はじめに 前回、作業ログを大まかにですが説明しました。(前回へはこちらをクリック)
 今回は、もう少し具体的に説明したいと考えています。
 前回書いた、作業をする前に作業リストを書き出す、というものです。
 これをもう少し具体的に説明したいと思います。

作業リストを書き出す■■【2016/09/09】■■■inGame◇作業・福猫の左右移動で、福猫を傾ける。・skyObjectData.posi

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作業ログのススメ3

作業ログのススメ3

はじめに 今回は作業ログを使った定型処理と、アイディアのまとめ方についてです。

定型処理って? 定義では、「一定のルールに従って行われる仕事の事」だそうです。
 一度行った作業を定型処理にできれば、どうやれば良いかを考える時間、やり方を発明、あるいは再発明する時間を省けるので、効率が良くなります。
 私の担当するゲーム開発のプランナーの仕事は、アイディアを出して、それを文書にまとめる、という流れ

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