mTsuruta

ゲームデザイナーの鶴田道孝です。 FCソロモンの鍵、FCキャプテン翼等作りました。フリーで活動しています。

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マガジン

  • アプリ開発

    アプリ開発の実践的なノウハウなど。

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    仕事の進め方など、フリーのゲームデザイナーの経験など。

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    書いたお話をまとめています。

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    noteの小技、使い方、思いつきなど取り揃えています。 随時追加予定です。

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ターン制RPG戦闘演算ノウハウ

はじめに この文書は、私が過去携わってきたターン制RPGの戦闘の内部演算やその数値設計についてのお話です。  ここで記述されている具体的な内容ですが、既存の特定のゲームの内容とは異なっています。  というのは、既存のゲームの内容をそのまま書くとゲーム仕様書は著作権で保護されているので、それに抵触する可能性があるためです。  このため、新規ゲーム条件を設定して、それに即したものとして新たに書いています。だものですから、ここに書かれている内容は、実際にプログラミングされてテスト

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    • ゲームのシステムと物語世界

      はじめに パズルゲームなどを作る時、ゲームのルールを考えます。  どういう事ができて、それがどういうパズルになるか。  そしてそれは、解法を見つけた時、良いカタルシスとなるか。  などを考えるのですが、それとは別に「このルール、プレイヤーに伝わる?」という事も考えます。  今回は、この「このルール、プレイヤーに伝わる?」についてのお話です。 剥き出しのゲームのルールって パズルゲームの主人公の能力などのゲームのルール。  これを剥き出しでなんの装飾も無しに書くと、なんだか分

      • 仕様書を書く時、初めにする事、その前にする事

        はじめに ゲーム開発でプランナーという仕様書を書く仕事をそこそこ長くやっています。  この仕様書、書き方を学ぶ事が少ないらしく。  この記事では、仕様書の書き方全部ではなく、仕様書を書く際に「初めにする事」と「その前にする事」について書こうと思います。  物事は初めが肝心なので。 初めにする事「初めにする事」の方から説明しますね。「その前にする事」はこの後で。  まずは目次を作ります。  もし、同じようなゲームの仕様書を入手する事ができる場合は、その目次の形式をそのまま使い

        • FCキャプテン翼の演算部分と宇宙の戦士

          はじめに この記事は「FCキャプテン翼の演算部分がどのように出来たか」という経緯と「どういう思考プロセスで構築されていったか」について書いたものです。  前者は「昔のゲーム開発のお話」として、後者は「ゲームの演算システム構築の例」として、捉えられると思います。  前者のお話は割と他の箇所でも書いていますから、今回は後者の「どういう思考プロセスで構築されていったか」を主に書こうと思っています。  もし、なんらかの未経験の演算方式を作るハメに陥ったプランナーの方などの参考になれば

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        ターン制RPG戦闘演算ノウハウ

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        記事

          RPGのパラメータの作り方

          はじめに ターン制のRPGのパラメータをよく作りました。  その時の作り方や考え方などを紹介してみようという内容です。  色々と応用できると思いますので、ご一読頂ければと。  対象の読者ですが、ある程度Excelなどのアプリのワークシート関数が使える、くらいのスキルがあるか、覚えようとしている人。パラメータの作り方が知りたい人、知りたい人です。  もちろん、単なる好奇心を満たしたい人もどうぞ。 基本的な考え方「一つのパラメータは一つの意味」  これが私のパラメータに対する

          RPGのパラメータの作り方

          Xのアカウントが凍結されました。異議申し立て中です。

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          ゲーム体験と感情、そして

          はじめに 今回は、ゲームにある色々な要素、これらが何を目的としているのか?という割と根源的な話です。  色々な要素はプレイヤーにゲームが提供する体験をしてもらう為にある、というのが一つの結論です。  では、それはどのように形作って行ったら良いでしょう。その一例を述べてみました。 今回のゲームのプレイヤーの体験とは ゲームはインタラクティブ性から、プレイヤーに「生」に近い体験を提供できます。  ゲームの体験は、ゲームの進行や、各要素事に色々とあります。  今回は最も重要な「

          ゲーム体験と感情、そして

          創造したゲームのルールをプレイヤーに伝える順番

          はじめに ゲームを作っていて、ゲーム自体がイメージ出来てきた際、それをどういう風にプレイヤーに提供していくか、具体的にどう見せていくか、について書いてみました。  これは「作り手の視座とプレイヤーの視座」で書いた「ゲームのルール」と「ゲームの仕組み」それと「チュートリアル」についてもう少し書いてみたものです。 面白いと思うトコロから考えると ゲームを作ろうとイメージを膨らませていくと、面白いと思う箇所も膨らんで行く傾向があると思います。  装備は充分、知恵を絞る謎解き、武

          創造したゲームのルールをプレイヤーに伝える順番

          作り手の視座とプレイヤーの視座

          はじめに ゲームを作る時、作る人が見ているゲーム像とプレイヤーが見ているゲーム像、少し同じで、少し異なっている、と感じる事はありませんか?  できれば完全に一致すると良いのですが、なかなかそうはなりません。  ここでは、主に作っている人のゲーム像についてお話しして、そしてそれが落とす影、つまり、プレイヤーのゲーム像との差異についてお話ししたいと考えています。  もし、あなたがゲームの作り手でしたら、作り手とプレイヤーのゲーム像を一致させるヒントになるのでは、と考えて。 作

          作り手の視座とプレイヤーの視座

          「やらされてる感」を考えてみた

          はじめに Xでゲームで生じる「やらされてる感」についてのポストを見て、そのnoteを読みました。  リンクはこちらです。 ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは  私なりの考えを相当ぎゅっとまとめて引用ポストしました。こちらです。 https://twitter.com/mTsuruta/status/1782321931481731523  ぎゅっとまとめて漏れてる要素もありそうでしたので、こちらに改めて書いてみようと思ったのでした。 「やらされてる感」を

          「やらされてる感」を考えてみた

          ストレスとゲーム

          はじめに ゲームにストレスは必要なのか、無い方が良いのか、そういう話題を見まして、自分なりの考えをまとめてみようと、この記事を書き始めました。  で、書こうとしたらストレス、という用語の定義が必要と分かりました。というのはストレスという用語が人によって様々な使われ方をしていると分かったのです。  ですので、いきなりストレスの定義からお話を始める事と致します。 ストレスの定義 元は物理学で物体に外部から力が加わった際に生じる歪みの事を示していたそうです。  それが医学の方に

          ストレスとゲーム

          ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ

          はじめに この文書は、「ゲームの仕様書に必要なコト」の続きです。 「ゲームの仕様書に必要なコト」の中に書いたゲームの仕様書の「目的」について、プロジェクトのリーダーシップとフォロワーシップ、そして、組織論的なものも少し扱ってみよう、という割と意欲的な、ものです。  だものですから、ゲーム作りだけでなく、ゲームをプロジェクトとして作る場合に、ゲームの仕様書の「目的」とはどのように扱ったら良いのか?というものになるかな、と思います。  とは言うものの、私はフリーのゲームデザイナ

          ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ

          好奇心は知識を繋ぎ智慧を磨く

          はじめに X(旧ツイッター)で、「必要な知識だけ仕入れても、体系的に学んでいないとそれは知識ではない」というポストを読んで、こういう引用をしました。  この後、いろいろと考えてみると、もう少し詳しく説明した方が良さそうだと思い、この記事を書きました。  テーマはタイトルの「好奇心は知識を繋ぎ智慧を磨く」です。  なぜ好奇心が?  それをだんだんと解説してみようと思います。 断片的な知識 何かに躓くと、答えを探します。  そしてその答えを使うと、問題は解決します。  でも

          好奇心は知識を繋ぎ智慧を磨く

          ゲームの仕様書に必要なコト

          はじめに ゲームのプランナーとしてのお仕事、四捨五入するとたぶん40年くらいになると思います。  そのノウハウを色々と書き記しておこうと考えています。  この文書では「ゲームの仕様書に必要なコト」について書こうと。  仕様書にまとめるゲームの内容なについては、ある程度考えがまとまっているとします。  勿論、仕様としてまとめるうちに問題点や各要素の相互矛盾に気付き、訂正しるていくこともあるでしょう。  私の場合も、そういう手順を踏んでいますから、ここで書かれている事は、身を

          ゲームの仕様書に必要なコト

          未完成のターン制RPG戦闘演算

          はじめに この文書は、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の次に書かれており、このアイディアについて皆さんが考える際には、先にそちらをお読み頂く事をお勧めします。  この文書単体でもご参考にして頂けると思いますが、その方がやり深くこの戦闘演算について深く理解できると考えるためです。 この文書の目的  未完成ではありますが、次のような事を目的としています。 難易度設計をレベルで指定する事で、全体設計を容易にし、可読性を向上させる。 戦闘演算を表現される数値からレベルに置

          未完成のターン制RPG戦闘演算

          「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の続きとして「未完成のターン制RPG戦闘演算」というのを書いています。 また、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」を実際の数値を使った簡易モデルの作成も考えています。 お楽しみに。

          「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の続きとして「未完成のターン制RPG戦闘演算」というのを書いています。 また、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」を実際の数値を使った簡易モデルの作成も考えています。 お楽しみに。