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ゲームデザイナーの鶴田道孝です。 FCソロモンの鍵、FCキャプテン翼等作りました。フリーで活動しています。

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    アプリ開発の実践的なノウハウなど。

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    仕事の進め方など、フリーのゲームデザイナーの経験など。

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ターン制RPG戦闘演算ノウハウ

はじめに この文書は、私が過去携わってきたターン制RPGの戦闘の内部演算やその数値設計についてのお話です。  ここで記述されている具体的な内容ですが、既存の特定のゲームの内容とは異なっています。  というのは、既存のゲームの内容をそのまま書くとゲーム仕様書は著作権で保護されているので、それに抵触する可能性があるためです。  このため、新規ゲーム条件を設定して、それに即したものとして新たに書いています。だものですから、ここに書かれている内容は、実際にプログラミングされてテスト

有料
400〜
割引あり
    • 好奇心は知識を繋ぎ智慧を磨く

      はじめに X(旧ツイッター)で、「必要な知識だけ仕入れても、体系的に学んでいないとそれは知識ではない」というポストを読んで、こういう引用をしました。  この後、いろいろと考えてみると、もう少し詳しく説明した方が良さそうだと思い、この記事を書きました。  テーマはタイトルの「好奇心は知識を繋ぎ智慧を磨く」です。  なぜ好奇心が?  それをだんだんと解説してみようと思います。 断片的な知識 何かに躓くと、答えを探します。  そしてその答えを使うと、問題は解決します。  でも

      • ゲームの仕様書に必要なコト

        はじめに ゲームのプランナーとしてのお仕事、四捨五入するとたぶん40年くらいになると思います。  そのノウハウを色々と書き記しておこうと考えています。  この文書では「ゲームの仕様書に必要なコト」について書こうと。  仕様書にまとめるゲームの内容なについては、ある程度考えがまとまっているとします。  勿論、仕様としてまとめるうちに問題点や各要素の相互矛盾に気付き、訂正しるていくこともあるでしょう。  私の場合も、そういう手順を踏んでいますから、ここで書かれている事は、身を

        • 未完成のターン制RPG戦闘演算

          はじめに この文書は、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の次に書かれており、このアイディアについて皆さんが考える際には、先にそちらをお読み頂く事をお勧めします。  この文書単体でもご参考にして頂けると思いますが、その方がやり深くこの戦闘演算について深く理解できると考えるためです。 この文書の目的  未完成ではありますが、次のような事を目的としています。 難易度設計をレベルで指定する事で、全体設計を容易にし、可読性を向上させる。 戦闘演算を表現される数値からレベルに置

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        ターン制RPG戦闘演算ノウハウ

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          「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の続きとして「未完成のターン制RPG戦闘演算」というのを書いています。 また、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」を実際の数値を使った簡易モデルの作成も考えています。 お楽しみに。

          「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の続きとして「未完成のターン制RPG戦闘演算」というのを書いています。 また、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」を実際の数値を使った簡易モデルの作成も考えています。 お楽しみに。

          発想と思考資源

          はじめに何かのアイディアを思い付く(考え出す、ではありません)のは、よく考え、そしてボーッとする、閃く、というプロセスを経る事が多々あります。 しかしこのプロセスの背後には、十分な思考資源が必要です。 今回はこの思考資源についてのお話です。 補足:思考資源 多分造語です。ググっても出てこなかったので。 物事を考えたり発想を行う際に必要な資源、という意味です。 記憶、意識、完全に記号化されていない情報、記号化された情報、イメージ、音楽、映像など様々です。玉石混淆(ぎょくせ

          発想と思考資源

          「頭の中でゲームを動かす」を会得する

          はじめにテーカン時代に上司の上田和敏氏がよく言っていた言葉に「頭の中でゲームを動かす」というものがありました。 今回はこの「頭の中でゲームを動かす」の説明と、その利点、そしてその会得方法について述べてみようと思います。 「頭の中でゲームを動かす」って?これは、実際のゲームをプレイせずに、想像でゲームをプレイする事を言います。 将棋で言えば、「頭の中で駒を動かす」に相当します。 この技術は、ゲーム開発でとても役に立ちます。 例えば、あるアイテムやギミックを実装する前に、頭

          「頭の中でゲームを動かす」を会得する

          経験の観測手法

          はじめにエンタメは顧客に体験を提供するものだと考えています。 その体験は製作者が体験したものか、体験を予感できたものに限られると思うのです。 とすると、自己の体験を観測する必要が出てきます。 体験の定義ここで言う体験は、体験者のシチュエーションと心理状況の組み合わせだと考えており、主に心理状況に比重を置いています。 例えば「車を運転していて、ぶつけられそうになってドキッとした」という体験の場合、ぶつかる恐怖で「ドキッとした」という方に比重を置く、という意味です。 なぜこう

          経験の観測手法

          PLANTS WITH 5 ELEMENTS というゲーム、実は

          はじめに新作の "PLANTS WITH 5 ELEMENTS"(以下PLANTS)というゲームについてのお話です。 この記事は https://note.com/mtsuruta/n/na70ce21016dc の続きでもあります。 「物事は順番が肝心」と分かって三十数年経ったら、どんな風に作るようになったか、というゲーム構造のお話です。 PLANTSはリリースされており、iOS、Androidでプレイできます。 未プレイの方の体験を阻害しないように、内容をぼかして記載

          PLANTS WITH 5 ELEMENTS というゲーム、実は

          発掘した資料が今でも通用しそうだったので解説してみた。

          はじめにとある理由で昔の資料を漁っていたら、とある資料を見つけました。 Xに投稿したところ、意外にも好評、なようです。 そこで、解説してみようと思った次第。 画面、表現の項目は書いている内容のままだと思いますので、説明を省略しました。 まずはその資料の画像この資料が書かれた背景日付のみで年代がわかりませんが、記憶によると上田和敏氏がテーカンの企画課長で企画課のスタッフにお題を出して、それについて書いたものだと思います。 とすると、少なくとも1985年より前のものではないか

          発掘した資料が今でも通用しそうだったので解説してみた。

          ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ

          はじめにこれは、1985年にテクモで開発していた「ストーンメイズ」(後の「ソロモンの鍵」)の開発失敗事例をゲームデザイン面から記載したものです。 どのように変更されたはご存じの方も多いと思いますので、変更の方針などを記載するにようにしようと思います。 読者をソロモンの鍵をプレイした事のある方としています。このため、操作性や敵などの説明を省略しています。今でもプレイできるようです。 ストーンメイズ発想の元は「ロードランナー」 SMC-777Cのロードランナーにハマり、その

          ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ

          ChatGPTを占い師にしてみる

          なぜ占い師にもっともらしい文章を生成するChatGPT。時々不正確な事も言う。 でも、それが許される何かがあるはず。 そして気がついた。それは「占い」だと。 プロンプトあなたは占い師のGenです。運勢を占って欲しいお客様に5つの質問をして、占いの結果を知らせてください。#占いの結果の書式1. 金運を★★★☆☆のような1〜5の5段階で表示し、簡単な解説をします。2. 恋愛運を★★★☆☆のような1〜5の5段階で表示し、簡単な解説をします。3. 健康運を★★★☆☆のような1〜5の

          ChatGPTを占い師にしてみる

          ソメイヨシノの身代金

          概要これは物語のアイディアを描いたものです。 不完全だったり、設定に矛盾があっても、アイディアだから、まあ、こんなものかな、と思っていただけると幸いです。 アイディアですので、これを元に何かを創作されても問題ありません。 ただ、参考になったよ、とお知らせ頂けると嬉しいです。 おっと、書き終わってみたらショートショートになってました。 あらすじ?内閣諜報室にとある連絡が入る。あるハッカーからの身代金の要求メッセージだった。 「ソメイヨシノを預かった。身代金を要求する」 主人公

          ソメイヨシノの身代金

          遠い未来の「意識とテクノロジー」

          概要まだ到達してない意識から直接情報を取り出す方法、意識に直接情報を送る方法、それらが達成された未来でのコンピュータは、どういうモノになるのか、という考察。 前提となる技術意識から直接情報を取り出す これは、言語化して思考する時、その言語を外部に直接通信する、という事を意味します。 実例としては、考えるだけでテキストエディタに文字が出てくる、というものです。 また、意識としては非言語の情報、たとえば想起した画像、音声、匂い、触覚、痛覚、味覚、などの感覚も外部に送信できる、

          遠い未来の「意識とテクノロジー」

          ゲームでの「楽しい」と「面白い」をChatGPTと一緒に考えてみました

          はじめに  ゲームをプレイしていて「楽しい」と感じたり「面白い」と感じたりすると思います。  この二つは違うように思うのですが、明確な違いは何なのか考察してみました。 「楽しい」関連して思いつく内容をざっと書いてみます。 ワクワク感 上達していく感じ 能力が拡大していく感じ 視野が広がる 緩やかな刺激と弱い興奮 登山というよりもピクニック 比較的短い時間間隔で繰り返される刺激と反応 「面白い」同様に関連して思いつく内容をざっと書いてみます。 強烈な刺激

          ゲームでの「楽しい」と「面白い」をChatGPTと一緒に考えてみました

          「面白い」ってどういうの?

          「面白い」というのは、何でしょう。 @nosimodaさんのツイートが元で、「面白い」について考えはじめました。  色々と考えを巡らせました。また、@nosimodaさんとお話をしてみたいという思いが以前からあり、スペースを使ってお話する事になりました。  そこでお話した内容を元に、改めて「面白い」について考えてみました。  @nosimodaさんから、「面白い」と「楽しい」は違う、という指摘を頂きました。おそらく二つの言葉を混同して使っているケースや、概念として近似してる場

          「面白い」ってどういうの?