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「メタバース技術を活用した “生きづらさ” 解消の仮説検証パイロットプロジェクト」について

こんにちは。コラボレーターのいたやゆかりです。今回は、「メタバース技術を活用した"生きづらさ”解消の仮説検証パイロットプロジェクト」についての話をしたいと思っています。

プロジェクトメンバーとその背景

このプロジェクトでは、多様な専門家が参加しています。プロデューサーとして、(株)プレスマンのCINO(Chief Innovation Officer)である高橋翔さん、NoCoders Japan協会の代表理事であり、若い世代のクリエイター人材を育成している高橋隼斗さんがいらっしゃいます。

私は、心理学の専門知識と金融業界での経験、さらにはNPOの経営や教育分野での活動を通じて、社会の様々な側面を経験してきました。これらの経験を活かして、今回のプロジェクトにおいても様々な架け橋としての役割を果たしていきたいと思っています。

プロジェクトの経緯

このプロジェクトの始まりは、「創造の民主化」と「一人一人が生きやすい社会」の実現を目指すメンバーたちの共感から生まれました。特に、メタバース空間で自己表現する子供たちの増加や、技術と社会の融合がこのプロジェクトの触発となりました。

目指す効果

チームは、メタバースやAI技術と協力しながら、生きづらさを感じている人々に焦点を当てた活動を行っています。これには、社会活動家や地域活動家、政策提言者などが含まれ、彼らの幅広い知見がプロジェクトの成果に寄与しています。

プロジェクトの課題

近年、 ”生きづらさ” を感じる人が急増し、結果として自殺や不登校(閉塞感)、働きたくても働けない(DXリス キリングや働き方課題)等の問題が深刻化しています。

<若年層の生きづらさ(閉塞感)>
■ 2022年に小中高生の自殺者数が過去最多(G7国の中で自殺率がトップ)
[ 要因 ] 自殺の最多要因は「学校問題」(成績不振・進路不安・自己評価低下等) →ごく限られた学校や家庭などの小さな世界で閉塞感を感じていることが要因

■ 同年、不登校児童の生徒数が過去最多(約30万人)
[ 要因 ] 上同の側面に加え、「自己肯定感の低下」などがみられる
<社会人〜高齢層の生きづらさ(将来不安 /働き方+DXリスキリング不振)>

■ 少子高齢化で「定年制の廃止」等の背景(60代の4割以上「70歳以上まで働きたい」意思)

■ 変化が激しく常に「生涯学習/DXリスキリング」の必要性(高齢4分の1働きたいけど働けない)

■ DXリスキリング→仕事獲得までの距離が遠く挫折(グローバル国別でも「自信ない」最下位)

「生きづらさ」の増加が、自殺や不登校、働きたくても働けない状況など、様々な社会問題を引き起こしています。このプロジェクトでは、メタバース技術を活用して、これらの問題に対処しようとしています。


プロジェクトの目的

このプロジェクトの目的は、メタバース技術を活用して人々の「生きづらさ」を解消することです。2年間の統計的仮説検証を行い、その成果を探求学習、アントレ教育、DXリスキリングのプログラムに横展開することを目指しています。

実施概要と仮説検証方法

プロジェクトの一環として、メタバース技術を用いたモデルケースをプロトタイピングし、実際の体験企画を実施しています。仮説検証では、創発プログラムを複数回実施し、参加者と就労者の「生きづらさ」に関するアンケートを実施します。

成果と社会的波及効果

私たちのプロジェクトは、メタバース技術の社会的な活用を促進し、教育や働き方の改善に貢献することを目指しています。このプロジェクトは、私たちが生活する社会に大きな影響を与える可能性を秘めています。


過去2年間の実証実験で見えてきたもの

私たちのメンバーは上記のような “生きづらさ” を感じる方々への活動を行う中で、 メタバース技術を活用した以下のような可能性が見えてきました。


<私たちのこれまでの活動で見えてきた「希望・可能性」>
メタバース技術には以下の特性があり、
“生きづらさ” 解消に繋がるポテンシャルを確認

■ メタバース空間においての現実制約からの解放表現
(例:重力も太陽も動かせる)
→例えば私たちのプロトタイピング世界で勝手にベーシックインカムを導入(ドル連動)したり、 仮想紙幣を空間に出現させて鳥のように羽ばたかせる等の「魔法」を含めて体験させると 参加者の “既定概念/閉塞感” を「破壊・解放」し、「想像の爆発(創発)」を起こせた (単なる若年層向けゲームにとどまらない可能性が伝わる)
→ 参加者が空間表現で「やりたいこと」が生まれる →→→創発/アントレ教育

■ メタバース空間は「何度でも失敗できる世界」
→ 参加者に基本操作を習得フォローする中で、あえて何度も失敗させて遊ぶことで、 「あ、失敗していいんだ」「それも含めてエンタメ」と思えるマインドを形成できる。
→ 付箋の代わりに空間にモノやコトを次々と起こしていく →→→アジャイル挑戦文化

■ 子どもは「あと5分で帰るよ!」と言われてものめり込み続ける集中力を発揮
→ Robloxは世界で3億人がアクティブで1人当たり1日2時間半活動するという、他のソーシャルメディアに比較しても圧倒的なエンゲージメントデータが出ている。
実際に私たちの創発プロジェクトの参加者も同様のエンゲージメント(集中)を発揮する。
→ 「やりたいこと」先行で、自律的に学習するので集中できる →→→探求学習
■ 3時間でアウトプットが出せて自信が付く + 結果的にスキルが身に付いている
→ 大人でも子どもたちでも3時間で世界に自身が作った世界を例外なく公開できることを確認 ステップを間違えなければ決して難しくない。やりたいことをやっていたらスキルも付く
→ 結果的にプログラミング思考/スキル獲得にも繋がる →→→ STEM / DXリスキリング
さらに、案件現場の提供側も元々は高度な技術を持たない非エンジニアでもDXリスキリングが早い段階で 就労(仕事)に繋げることができた。(発達障害等でも関係なく、参加者と成長を共に楽しめる人なら問題な い →→→ DXリスキリングから就労/仕事獲得への出口可能性@成長市場)

成果と社会的波及効果

本プロジェクトは、メタバース技術の社会的な活用を促進し、教育や働き方の改善に貢献することを目指しています。

このプロジェクトは、私たちが生活する社会に大きな影響を与える可能性を秘めています。特に、新しい技術を活用して「生きづらさ」という深刻な問題に取り組む姿勢は、多くの人々にとって希望となるでしょう。興味を持った方は、ぜひこのプロジェクトに注目してみてください。

メタバースの実績

メタバースの今までの実績に関しては下記のwebサイトにまとめています。

今後のイベント

メタバース空間を体験したい方へ向けて、12月19日(火)21時にイベントを開催します。「Roblox(メタバース)ソリューション for 企業・地域」プレスリリースの記者会見をメタバースで実験します。参加方法は以下の通りです。

  1. Robloxでアバターで参加(メタバースのプレスリリース会場へお越しいただきます >> 別途参加者へURLを通知)

  2. YouTube Liveで参加(ライブ配信を閲覧いただけます。>> 別途参加者へURLを通知)

メタバース技術は、私たちの「生きづらさ」を解消する新たな可能性を秘めています。興味を持った方は、ぜひこのプロジェクトに注目してください。それでは、味わい深く素敵な日々をお過ごしください。


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