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ビデオゲームコラム・エトセトラ

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ビデオゲームについての雑多なコラムです。
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#ゲーム

ファミコン『デビルワールド』を久しぶりに遊んでみました

ファミコン『デビルワールド』を久しぶりに遊んでみました

当時からそのアイデアが好きだった『デビルワールド』。Nintendo Switch Onlineで久々に遊んでみました。

改めて見ても、強制スクロールを「進行(進攻)」に使うのではなく「フィールドの揺らぎ」に使うという捻り方がユニーク。やりたかったことがすごくわかる。

当時、あまり遊びこんでなくて、恥ずかしながら今回プレイし直して気づいたのですが、これって『パックマン』のようなオート移動型だっ

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ビデオゲームを遊ぶ側の歴史も大事ですよねという話

ビデオゲームを遊ぶ側の歴史も大事ですよねという話

ゲーム史関連の話題で、最近あるかたと話していたのですが、今後eスポーツがどんどん盛んになっていくと、当然プレイヤーの注目度もさらに上がっていくので、プレイヤーサイドの歴史も遡って顧みられる時代が来るかもしれないですね。スタープレイヤーの話だけではなく、コミュニティの歴史も含めて。

ゲームセンターとコンソールだと、遊びかたにおいてまったく異なる事情や文化がある。PCもまた全然違う。さらに家庭用ゲー

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「ゲーム性」という言葉について自分なりの考えを語りたい

「ゲーム性」という言葉について自分なりの考えを語りたい

 少し前に、桜井政博さんの動画が発端となり、「ゲーム性」にかんする話題がトレンドに上がっているのを見ました。ゲーム性という言葉についてはぼくも昔から思うところがあったので、少し書いてみたいと思います。

「ゲーム性」にかんする古くて新しい議論

 ゲーム性なる言葉にはすべての人が共有する定義はないので、その言葉を使うことを否定的に捉える開発者の方は珍しくありません。強く否定はしないけれど自分では使

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ゲームシナリオは時に映画的であり時に舞台劇的でもあると思った話

ゲームシナリオは時に映画的であり時に舞台劇的でもあると思った話

 ツイッターのTLで、漫画などのプロットやネームづくりの話題を見ました。

 ぼくが『カスタムロボ』というゲームでシナリオを書いたときは、映画の脚本の書き方をすごく参考にしましたね。たぶんゲーム制作でもごく普通の手順だと思いますが、プロットの次に、映画やドラマでいう「箱書き」をつくってシナリオの基となる設計図にしました。

 映画・ドラマの箱書きとは、ストーリーの流れを「場面」単位で区切って内容を

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昔のゲームセンターは不良のたまり場だったというのは正しいけどすべてではない?

昔のゲームセンターは不良のたまり場だったというのは正しいけどすべてではない?

 先日ツイートした内容の転載です。

 「昔のゲーセンは不良が跋扈してたって都市伝説でしょ?」というちょっと若めの人のツイートが話題になってたけど、すごいなと思ったのが、そこについた引用リツイートによる怒涛のツッコミ数(都市伝説なんかじゃありませんよと)。続々と現れる歴史の生き証人の多さに圧倒されてしまった。

 それらが見事なオーラルヒストリーになってて、同窓会のようなにぎわいにも見えておもしろ

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死の瞬間に立ち会う推理もの『オブラ・ディン号の帰還』

死の瞬間に立ち会う推理もの『オブラ・ディン号の帰還』

 しばらく前に話題になった推理もの『オブラ・ディン号の帰還(Return of the Obra Dinn)』をクリアしました。素晴らしいゲームでした。

 ……が、正直に書くと、全体の51/60まで自力で解いたところで、2日間ぐらい考えてどうにも先へ進めず、ネタバレを見て解いてしまいました。ゲームとしては非常におもしろかっただけに、後ろめたい気分でした。

 結局、3か所ぐらいネタバレを見て解い

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敵にお邪魔キャラを送り込む対戦ゲーム

敵にお邪魔キャラを送り込む対戦ゲーム

 しばらく前にツイートした内容を少し修正してアップします。

 『スーパーマリオブラザーズ35』にも採用されている「敵を倒すと相手に送り込まれる」システムを最初にやった対戦ゲームって何ですかね?

 『ぷよぷよ』が思い浮かぶんだけど、ゲームボーイ辺りのソフトでいろいろあるのかな。フィールドを共有せずに対戦を成り立たせる優れた発明の一つですよね。

 ……というツイートをしたところ、いくつかリプをい

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ゼビウス総攻撃バグの話題と、同ゲームの伝説化に関する考察

ゼビウス総攻撃バグの話題と、同ゲームの伝説化に関する考察

先日ツイートした内容の転載です。

 発売から40年近く経つアーケード版『ゼビウス』に、今になって敵が総攻撃してくるバグが見つかったということで、ちょっとレトロゲーム界隈で話題になっています。少し検索してみたら、当時偶然これを体験した人もいたみたいですね。

 ナムコにいたときに『ゼビウスアレンジメント』というゲームのディレクションを担当しました。そのときオリジナル版も選択できる仕様だったので、プ

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『ゼビウス』のフォロワーズ

 2017年のツイートの転載です。

 『ゼビウス』大会“うる星あんず杯”開催とのことで、先日久しぶりに高田馬場ミカドに行ってきた(観戦だけ)。合間に数十年ぶりに『イスパイアル』と『ファイヤーバトル』をプレイ。『ファイヤーバトル』難しすぎるw 以下、ちょっと連投。何か間違ったこと書いてたら突っ込んでください。

 『イスパイアル』と『ファイヤーバトル』はどちらも『ゼビウス』の後追いでおそらく慌ただ

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『ヘッドオン』とその仲間たち(?)

『ヘッドオン』とその仲間たち(?)

 2017年のツイートの転載です。

 けっこう前の話だけど、ふと思い出したので。ベーマガメンバーで埼玉にあるBEEPさんの倉庫にお邪魔したときに、いろんなレトロアーケードゲームをプレイさせていただいたのだけど、中でも久々に遊んで一番おもしろかったのが『ヘッドオンII』。これは自分でも意外だった。

 『ヘッドオン』は1979年にセガから発売された、前進+スピード調整+レーン変更しかできないドット

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昔のハイスコアラーと今のeスポーツと

 先日、旧知のメンバーと久しぶりに会って食事をしました。SPREAM-I.Z氏、SPREAM-SOL氏、SPREAM-KDD氏のお三方です。昔のアーケードゲームのハイスコアラーじゃないと分からないと思うのですが、皆さん、当時のゲーム雑誌のハイスコアランキング常連として有名な方々です。

 SPREAM-というのはサークル名です。ハイフン以下は個々人のスコアネームです。スコアネームとはペンネームとか

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『ガールズ&パンツァー』4DX体験

 2016年3月に劇場版『ガールズ&パンツァー』4DXを体験してきたときのツイート。

 ガルパン4DX体験してきた。遅まきながら4DXそのものが初体験だったのだけど、こんなに揺れるのかw 水もけっこう来るので、メガネ拭きのタオル類もあった方がいいね。

 鑑賞中ずっと考えていたのは、何を基準に椅子の動きが決まるのかということ。基本的な考え方は鑑賞者が大体カメラの位置にいることをイメージした演出に

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『Breakout』と『Asteroids』に対する日米の反応の違い

 自分のお気に入りの昔のツイートを転載しておきます。
 2016年3月に「あそぶ!ゲーム展」へ行ったときのツイートです。

 先日行った「あそぶ!ゲーム展」で『Breakout』と『Asteroids』を見て思ったことがあって、どちらも初期Atariの傑作なんだけど、この2作に対する日米の反応の違いが、その後両国が進む道を端的に表していたのだなと。一面的な見方に過ぎないかもしれないけど。

 『B

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パックマンのモンスターの巣の設計

 ツイッターに書いた文章の転載です。

 先日、久しぶりに岩谷徹さんにお会いして、パックマンについて思い出したことがある。細かすぎて伝わらないかもしれないけど、パックマンの「モンスターの巣のデザイン(設計)」はじつに美しい、と。

 何が美しいって、パックマンのモンスターは全部で4匹なのに、中央にある巣は3匹分のスペースしかない(最初のアーケード版)。普通に考えたら4匹分のサイズの巣を作るでしょう

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