ツクールMZ

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ツクールMZ設計メモ/戦闘の組み方

RPGツクールでRPGをつくるならマップイベントと戦闘でほぼすべてと言っていいくらい、戦闘も重要なパートです。ストーリーとかセリフとかはその両方に浸透させていくものだと思っているので……。そんな、戦闘の部分を今回どう組んだかについて備忘録として書きつけていきます。 敵キャラの設定(基本設定)今回は既存作品のリメイクだったというのもあって、ほとんどの敵キャラの設定値はや特徴はSFC版のものをそのまま使い、原作の風味を尊重する意味でもあまり手を入れていません。ただ、あえてTPB

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ツクールMZ設計メモ/マップイベントの組み方

ツクールは戦闘とマップイベントでできてると言っても過言ではないくらい、マップイベントは主要な部品です。それを如何に効率的にミスなく組んでいくかという個人的なノウハウをまとめていきます。まだ1作しか完成まで仕上げたことないのでどんなもんなんだろうとは自分でも思いますが。 マップイベントの名前なにかしゃべるキャラなのか、宝箱なのか、扉なのか、場所移動なのか、いろいろあると思いますが、特に宝箱なんかはたとえばイベント名の先頭に◆とつける、みたいなルールにしておくと、画面左側のイベ

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ツクールMZ設計メモ/マップの組み方

マップイベントではなくマップ自体の組み方のメモです。ここはまだあんまりノウハウがたまってないので簡単に。 ジェネレータで今回は既存作品のリメイクだったのでちまちまコピーしましたが、そうでない場合はジェネレータを使うのが手っ取り早いかなと思います。特にこだわりがないのであれば。 たとえばこういうのですね。 https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/ ダンジョンは、塔と洞窟ではまた違ってくるでしょうが、洞窟や森なんかの場合

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ツクールMZ設計メモ/コモンイベントを分類する

コモンイベントにもいろんな趣旨のものがあると思うんですが、それらを分類しておけばあとでさがしやすいだろう、ということでコモンイベントの分類手法を提案してみます。 ※設計メモシリーズ全体の目次はこちら。 マップイベントからの切り出し分マップイベントを書いていて分岐等で長くなりすぎる場合はコモンイベントにその部分を切り出すと、処理の流れが見やすくなっていい感じになりそうだなと考えてはいますが、それをやると当然コモンイベントにそのための場所をつくる必要があります。 アイテムや

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ツクールMZ設計メモ/コモンイベントをどんどん使う

コモンイベントは便利なのでどんどん使おう、ということでどういうときに使うと効果的なのか、どのように使えるのかについて私見を書いていきます。なお、本稿の目的は以下の通りです。 いろいろやってると、たとえばあのスイッチは何番だっけとかこの変数はなんだっけとか出てくると思うんですよ。あるいは、マップイベントでいろいろ分岐書いてるうちにクッソ長くなっちゃって読みづらくて何やってるのか自分でもわかんなくなったとか。案外そういうことで億劫になって「エタる」こともあるんじゃないかなと思っ

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ツクールMZ設計メモ(もくじ/執筆中)

今回 DQ2 MZ Remake ということで練習のつもりでようやく1作完成までこぎつけました。 いろいろやってると、たとえばあのスイッチは何番だっけとかこの変数はなんだっけとか出てくると思うんですよ。あるいは、マップイベントでいろいろ分岐書いてるうちにクッソ長くなっちゃって読みづらくて何やってるのか自分でもわかんなくなったとか。案外そういうことで億劫になって「エタる」こともあるんじゃないかなと思っていて、そういうことをなるべく起きにくくするための設計や実装について、自分の

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DQ2リメイク(ほぼ)完成

MZ購入からだいたい3か月半購入から2か月で本編完成まではきてました。 あれから本編部分を通しでテストして、その後勝手に妄想・構想して追加した「ハーゴン打倒から3年後」というのをやってました。それで1か月半くらい、妄想したシナリオの実装もしつつ、ただ妄想したストーリーを流すだけでもおもしろくないのでハーゴン後にしか触れない新趣向も入れて、そのためのプラグインも新たに書いて、その過程で見つけたバグも直しながらやりました。いままでツクールを買ってみては形にできないうちに投げると

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複数回攻撃武器で複数体ランダム攻撃したら攻撃回数はかけ算にしたい

はやぶさの剣ではやぶさ斬り2x2=4回になると思うじゃないですか。 ところがスのままのツクールMZでは2回なんです。武器を装備した状態の攻撃力でダメージ計算式でダメージを出して、それをランダムで選んだ敵2体にぶつける、という処理になっているようで、武器自体に攻撃追加回数が入っているかどうかは見ていません。ダメージ計算式に武器の攻撃回数を入れられるわけでもなさそうです(そっちを使ったアプローチもあったな……)。 4回になるようにした装備中の武器の特徴に「攻撃追加回数」が入っ

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スキル実行を予約する

「ためる」がより複雑になったやつ「ためる」系のスキルってあるじゃないですか。1ターン使ってチカラをためて、次以降のターンで倍以上の威力を出すのを狙うやつ。あれをやるだけならたぶんプラグイン書かなくてもできるんですが、ふとした思いつきでこれのもっと複雑な奴をやろうとなりました。 じゅもんを「ためる」して、次のターン以降で倍以上の威力でうちだすことができるようにすると、戦闘の戦略性が上がるというか、判断することが適度に増えて面白いかなと。まぁあとはクリア後の後日談部分でせっかく

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console.log のON/OFF

もっと早くつくればよかったプラグインの開発をやってて、まぁステップ実行とかできる環境までしっかり作り込んでやってる方ならいざ知らず、わたしはそこまでやってないのでデバッグはだいたい console.log にいろいろ出してやってました。 必要性を感じたのはごく最近ただ、いままではひととおりやりたいことが正しく実装できたあとは console.log を消すなりコメントアウトするなりしてたんですが、「できたな」と思ってたらやっぱりできてないみたいなことが続発すると、このON/

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