ノロワレ

Twitterに流すにはちょっと長い書物とかします。

ノロワレ

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マガジン

  • ツクールMZ記

    練習のつもりで既存作品を再現する遊びをしていたらハマってしまったので簡易メモがてら開発日記的なものをつけていくことにした。

  • 「パリピ」になりきれなかったおじさんのクラブ考

    盛り上がればいいというものでもない、でもほどほどに心地よい非日常をできるだけ長くつくっていきたい。

  • Not a Party

    2016年3月から奇数月の第二土曜に、高円寺の割烹DISCO大蔵さんにいて定例開催しているDJイベトンです。DJを主として立てるのではなく、めしとさけを主として立てて、DJはそれ引き立てるスタンスで、それぞれ約2時間ずつじーっくり空間を作り込んでご好評をいただいております。

最近の記事

ノロワレ=サンプレイバック2023

今年はここ数年ではいちばん「いろいろあった」年でした。新しく始めたこともありましたし、終わったこと、終えたこともありました。どの件にしても、まずはわたしとかかわってくださったみなさま、今年もありがとうございました。 リモートワークでなければ生きられない身体 ITのお仕事なので、よっぽど営業によるとか何か顧客側の都合があるとかでなければ自社とか顧客サイトに出張る意味というのをほんとうに感じなくなりました。なったんですが、年明けの1月はひとまず少し顧客サイトに通わなければいけ

    • 「書き出す」ことによる制作効率化

      序ツクールのACということでヘッダにはそれらしい画像を置きましたが、本記事の本論ではツールがどうこうというよりは、個人プロジェクトの管理手法としてわたしが普段やっていることを例として書きます。それが「正しい」かどうかよりも、部分的にでも自分に適用して使えるところがないか、あるいは自分用にアレンジして役立てることはできないか、という角度からお読みいただくと、お互いにとって有意義であろうと思います。なお、これは「管理手法」です。「おれぁいつもそのときそのときのバイブスでゲームをつ

      • これまでのクラブ活動に関するお礼と今後についてのお知らせ

        ドーモ、ノロワレです。 わたくしごとながら、このたびノロワレはいわゆる「クラブ活動」からは身を引くことといたしました。高校生のとき、Jeff Mills の Mix-Up を予習と称して毎日聴き、親に見え透いた嘘をついて大阪難波ロケッツの CHAOS WEST (確かゲストDJは Claude Young)を見物に行ったあの日から30年弱、そんなに熱心でもないうえに要領もよくないなりに楽しいこともつらいこともありましたが、いちクラブミュージック好きとして、またいち趣味DJと

        • MZ+TypeScript+Electron

          【2023-06-17追記3】 一旦断念した GitHub Actions によるCI/CD以外はやろうとしていた環境整備が全部できたので、(仮)がとれました。 例によってわたしのnote記事は思い浮かんだ順番に書いてるので本題は後半です。適宜目次等でジャンプしてください。また、本記事は途中でも公開しながら試行錯誤の様子も含めて追記していく予定です。もしかしたら諦めるかもしれません。そこはあらかじめごりょうしょうください。 MZ+Electronだけならできている先日「m

        ノロワレ=サンプレイバック2023

        マガジン

        • ツクールMZ記
          40本
        • 「パリピ」になりきれなかったおじさんのクラブ考
          12本
        • Not a Party
          9本

        記事

          macOS/Steam版 #RPGツクールMZ を脱NW.jsして Electron で開発、テスト、デプロイする手順

          Electron Mz MacWindows のみに対応していたトリアコンタンさんの Electron For Mz (https://qiita.com/triacontane/items/a8610bff9778ca2aaa3e) をオリジナルとして、Mac でも同様にRPGツクールMZをElectron上で開発、テスト、デプロイメントしようということでいろいろアレンジしたものです。この README.md もオリジナルを一部改訂したものです。 ※2023-04-29 0

          macOS/Steam版 #RPGツクールMZ を脱NW.jsして Electron で開発、テスト、デプロイする手順

          ノロワレ=サンプレイバック2022

          今年もこれを書く時期になりました。今年なんというか、ずっと残業してました……。まぁまずは、今年もいろいろおつきあいいただいたみなさま、ありがとうございました。 リモートワークはやはり正義去年も書きましたが、今年も11月末くらいまではずっとリモートワークで、まぁいろいろありましたがそれどやっともっていたという感じでした。何度か規定残業時間の上限も擦った気がします。去年は流石にもう少し楽だった気がしますが……。 残業代でやたら潤ってしまったので設備投資もしました。 これ、も

          ノロワレ=サンプレイバック2022

          Horizon Forbidden West 初見終了感想(ネタバレあり)

          ネタバレのないちゃんとしたレビューのご案内まぁまず、ネタバレのない範囲で読めるちゃんとしたレビューとしてはこれでいいんじゃないかと思うのでそれをはります。 演出とかゲームシステムに関する見方についてはほぼ私も同意するところで、前作同様現代のオープンワールドアクションゲームに必要そうな各要素それぞれをすごく高いレベルで融合させて破綻してないというだけでもスゴいことだと思います、ほんとに。 私自身としても全体としてはよいゲーム体験であったと思ってはいるんですが、そのうえでもや

          Horizon Forbidden West 初見終了感想(ネタバレあり)

          デフォルト素材MZ

          これはどういう記事かRPGツクールMZにデフォルトデータとして入っているデータや素材だけをなるべく使ってどんなゲームが作れるのか試しつつ、もともとのサンプルデータの内容についての印象とかをぐだぐだ書いています。そういうのに興味がある人向けです。 私がMZ買ってからここまでまずリメイクをやった RPGツクールMZを買ったのが確か去年の6月末くらいで、それでDQ2のプライベートリメイクができあがったのが11月くらいでしたかねぇ、確か。 これをつくる過程だけでもけっこう満足し

          デフォルト素材MZ

          ノロワレ=サン2021プレイバック

          ものすごい変化の年でしたねぇ……コロナ禍とは直接関係ないところでも、けっこうものすごくいろいろ変化があった年でした。 Q!O!L! Q!O!L!リモートワークによるQoLの爆発的向上 これはコロナの影響がやっぱり大きいんですが、春以降はほとんどリモートワークでうちから仕事してて、これがもうものすごく良いですね。周囲に気を遣う必要がないし、時間が余っても無理して仕事してるフリしなくていいし、毎日行き帰りで合計2時間余りを電車移動で過ごしてたのがまるまるウチにいて快適に過ごす

          ノロワレ=サン2021プレイバック

          #おれのゲーム総選挙2021

          テレビでなんかやってたらしいなんかテレビでそういう番組をやってたらしいんですが、ウチは断捨離でテレビは捨てたので見てません。TLに流れてきたスクショに太田が入っててさらにあーもうどうでもええわとなってたんですよ。とそこへこういうツイットンを見かけまして。 おっそうだな、と思ってまとめてみることにしました。 以下、20作品をカウントダウン形式で並べていきます。 カウントダウン#20 SUPER STREET FIGHTER 2 X 観戦だけでも楽しい格ゲーのマスターピース

          #おれのゲーム総選挙2021

          超力兵団のストーリーを深読み逆算してみる(ネタバレのみ)

          ネタバレありじゃなくて、ネタバレのみ。ひととおりエンディングまで見て結局何だったんだ?という備忘録です。先に書いておくとオチはない。 発端は遥か未来の「ライドウ」真2はニュートラル・エンドしたことになってるっぽい 作品世界の「正史」としては、1990年代に真・女神転生1の一連の出来事があって、2020年以降に2の一連の出来事があったことになっているようだけど、本作のストーリーの起点となっている遥か未来のライドウはどうもテンプルナイトだったようなので、2はニュートラル・エン

          超力兵団のストーリーを深読み逆算してみる(ネタバレのみ)

          DQ2リメイク完成(完成したので記事タイトル修正、追記あり)

          MZ購入からだいたい3か月半購入から2か月で本編完成まではきてました。 あれから本編部分を通しでテストして、その後勝手に妄想・構想して追加した「ハーゴン打倒から3年後」というのをやってました。それで1か月半くらい、妄想したシナリオの実装もしつつ、ただ妄想したストーリーを流すだけでもおもしろくないのでハーゴン後にしか触れない新趣向も入れて、そのためのプラグインも新たに書いて、その過程で見つけたバグも直しながらやりました。いままでツクールを買ってみては形にできないうちに投げると

          DQ2リメイク完成(完成したので記事タイトル修正、追記あり)

          複数回攻撃武器で複数体ランダム攻撃したら攻撃回数はかけ算にしたい

          はやぶさの剣ではやぶさ斬り2x2=4回になると思うじゃないですか。 ところがスのままのツクールMZでは2回なんです。武器を装備した状態の攻撃力でダメージ計算式でダメージを出して、それをランダムで選んだ敵2体にぶつける、という処理になっているようで、武器自体に攻撃追加回数が入っているかどうかは見ていません。ダメージ計算式に武器の攻撃回数を入れられるわけでもなさそうです(そっちを使ったアプローチもあったな……)。 4回になるようにした装備中の武器の特徴に「攻撃追加回数」が入っ

          複数回攻撃武器で複数体ランダム攻撃したら攻撃回数はかけ算にしたい

          特定の条件でエンカウンター頻度を変える

          気がついたら1か月書いてませんでしたDQ2リメイクの本編部分は概ね開発もデバッグも済んで、勝手に追加する後日談の部分をやっていました。まぁ必要なシステムはほぼできあがっているので、そこから先はツクール内部でぽちぽちやるのがほとんどで、ここにあえて書きたくなるようなことがあまりなかったんですね。 ↑ダンジョン自動生成機能なんかもちょっと使ってみました エンカウンター頻度を変えたい状況ただ、後日談の妄想を進めるうちに別のプラグインがほしくなる状況が発生しました。 ハーゴン討

          特定の条件でエンカウンター頻度を変える

          通しテスト進捗と今回のリメイク仕様

          ロンダルキアまでは登ってきましたローレシアでムーンブルク兵を看取るところから始まって、実際にプレイするときとほぼ同じようにしつつ、ちょこちょこ「ここでルーラとかリレミトとかしたらどうなんの?」みたいな挙動の確認をしながら進めて無事ロンダルキアまで登ってきました。Lv.29で到着だけどちょっと高めですかね。大灯台のbugfix(後述)してるうちにちょっと上がっちゃった感じはします。 ちなみに登ってきてそのままハーゴン神殿まで行きましたがベリアルにボコられて終了。このへんは今回

          通しテスト進捗と今回のリメイク仕様

          DQ2リメイク一段落

          MZ購入からだいたい2か月去年VXで憂さ晴らしとして始めたDQ2のリメイクが今年の1月末頃にβ版レベルまではまぁやれたかなというとこまできて、一旦そこで満足はしてました。で、それからしばらくはPS4でDLCに手をつけてなかったSEKIROをもう1周したり、DQの35周年だというんでDQ11もう1周したり、あと何したかな、まぁいろいろやってました。それでDQ11やっぱりいいなぁDQで育ったんだな私はやっぱり、と感慨に耽っていたらなんだかそういう気分になってきたんですよね。それで

          DQ2リメイク一段落