#3DCG
【アニメーション】手の表現 グーとパーについての動きと形
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
今回は、手をぎゅっと握る動きとパッと開く解説です。
グーとパーですね。
手をアップに映したりといった演出は多くあり、感情を表現する第2の表情です(勝手にそう思っている、言っている)
よく【観察】する事が大切になります。
また、3Dアニメーターの場合は、モデルの形状にも影響するため、事前にモデラーさんと形や骨の位置などやり取りと必要になるかもしれませ
【Mayaと友達になろう】ラティス機能を調べてみた!
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
Mayaと友達になろう!という事で、
今回はMayaのラティス機能(変形)を調べてみました。
▼前回の第一弾 Mayaと友達になろう!シリーズ
3Dアニメーターは、
DCCツールを使った【変形】だったり、
【シュミレーション】(破壊、揺れモノ)
も使う事が多いので精通している事が大切です。
※現状であれば、
2大ゲームエンジン(UE,Unity)
3DCGキャラクターのRigにあるアップベクターの正しい扱い方(3D専門)
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回は、久々の3D専門記事になります。
(こっちがメインにしたいけど💦)
しかも3Dアニメーター向けです!!
それでは早速、急にメインの分野へ突入します。
3DCG人物キャラクターには、一般的に骨(ボーン)が入っています。
その骨をアニメーションしやすいように制御する仕組みがRig(リグ)と呼ばれるものになります。
そして今回の主題…
Rigの中
パンチアニメーションのマニアックなポイント【手首の角度】
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
パンチアニメーションで打った際の手首の角度というマニアックすぎるポイントを解説します。
意外と出来てないポイントなので、参考になればと思います。
というわけで、
過去のGIF動画を改良して、、、🎦
拳が当たる際の手首の角度に注意して、アニメーションの制作をしてみましょう!
手首が真っすぐでないと、痛い&力が逃げてしまいます。
▼写真も添付
3DCGアニメーションマニュアル その12~動物の走り~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
過去にゲーム系の専門学校で作った
3DCGアニメーションのマニュアルを開示しています。
動物の歩きのマニュアル
4足歩行がメインの動物で、それぞれの走り方を解説となります。
ポイント
馬は4種類の走り方ができる
【トロット/はや足1】馬、犬、猫、豚など
【ラック/はや足2】馬、ラクダ、象など
【キャンター】馬(障害を跳ぶ、乗馬など)
【ギャロップ】
3DCGアニメーションマニュアル その10~ポージング~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
基本の型「ポージング」マニュアル
今回は、型に近いと思うポーズからのー>「ポージング」です。
ポーズというと止まっている印象でしたのでポージングと記載。
マニュアル
アニメーションマニュアルのマガジン▼過去の3DCGアニメーションのマニュアルについて、マガジンです。
3DCGアニメーションマニュアル その9~走り~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
過去にゲーム系の専門学校で作った
3DCGアニメーションのマニュアルを開示しています。
走りのマニュアル
骨盤の動きが重要です!
初心者は特に動きがぎこちなく「かたい」と言われるような動きが少ない状態で作ってしまいがちになってしまいます。
そのため、意識して動きを丁寧につけましょう!
順番として、「骨盤→足」です。
足は蹴り上げた後がミスしがちにな
3DCGアニメーションマニュアル その8 ~歩き~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回も過去にゲーム系の専門学校で作った3DCGアニメーションのマニュアルを開示しています。
歩きのマニュアル
補足こちらの解説にはない、足が内側に入ってくる動きについては他サイトを参照いただければと思います。
※当時の自分の実力不足ですね。
歩き3DCGアニメーション動画データアニメーションマニュアルのマガジン▼過去の3DCGアニメーションのマニュ
MayaのFカーブのタンジェントタイプ(Mayaと友達になろう)
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
3DCGソフト(DCCツール)を上手く使えるようになりたい!
という所で、3Dアニメーターでいうところの基礎のFカーブを取り上げてみました。
「Mayaと友達になろう」と個人的に思っています!!
おさらい:過去記事よりFカーブについて
Fカーブを調整する事で、動き(移動、回転、拡縮)のスピードを変える事ができます。
図1と図2をMaya上で再現して
3DCGアニメーションマニュアル その6
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回の3DCGアニメーションマニュアルは、
・ポーズトゥポーズについて
・振り向き(動き出し)
・スローイング(上半身と下半身の連動)
になります。よろしくお願いします。
ポーズトゥポーズ 振り向きスローイング
最後に今回も、過去ゲームの専門学校で使っていたマニュアル(テキスト)の開示になります。
カリキュラムもテキストに沿った内容としてしまし
アニメーションを作るための【分析力】について
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
3Dアニメーション全体のクオリティを上げる際に、リファレンス動画などの分析力を上げる方法について記載しました。
分析とは?基礎内の以下の位置と個人的に定義しています。
・観る力ー>観察、デッサン力、【分析力】
・物理ー>慣性、重力、摩擦など
・人体構造ー>可動範囲、ボディメカニクス など
理解するー>【脳で観る】 という事になり、
構造の分析が必要
学校の講義テキストを大公開!その2
こんにちは、3Dアニメーター らいはん です。
過去に作ったゲームの専門学校で使用した3Dアニメーションテキスト(マニュアル)を大公開!!
第2弾です。
3Dソフトウェアの基礎として、移動と回転に慣れる事、回転の軸(ピボット)、親子関係、Fカーブのコントロールと基礎的な事を学ぶテキストになっています。
テキスト
最後に
めっちゃ地味ですけど、3Dソフトウェアでアニメーションやるなら、基礎と
ボールは友達、地球も友達!
こんにちは、3Dアニメーターの らいはん です。
バウンシングボールを甘く見てはいけない!というお話。
地球は友達!
例えばバウンシングボールでは、
重力、慣性、摩擦、空気抵抗などの物理現象を身につけるために何度も繰り返し修正を重ねます。
アニメーションの基礎、物理が詰まっています。
アニメーションで必要な物理現状は地球を知り、理解し、アウトプットできること。
まずは「地球と友達になる!」っ
学校の講義テキストを大公開!その1
こんにちは、3Dアニメーター らいはん です。
過去に作ったゲームの専門学校で使用したテキスト(マニュアル)を大公開!!
間違っている所があるかと思うので是非ツッコミお待ちしております。
入りのテキスト
最後に
紫のキャラがクラ○ドに似てますね。
クラ○ドでは、無いです!
ただ、アドベントチルドレンがですね。
流行った後で、ファンファンが多かったんですよ。
(だいぶ昔のテキストなので)