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恐怖とはコントールできない変化なのではないかという話
とにかく今脳内にあるものを吐き出しておくことで、あとで何か科学変化が起こるかもしれないことを期待して、雑でもいいからアウトプットするシリーズ8回目
前回
変化の定義すごく抽象的な表現にしているので、定義しておきます。
この記事での変化とは「未知なる何か」とします。
未知に直面するという状況では、当人にとっては何かしら変化に直面しているとも言えるため。
コントロールできる変化いくつか例示します
フィードバックの型の話
とにかく今脳内にあるものを吐き出しておくことで、あとで何か科学変化が起こるかもしれないことを期待して、雑でもいいからアウトプットするシリーズ7回目
前回
私が今いるゆめみでは職位・給与を自分で決めるので、その決めた職位・給与が出てきたらフィードバックを行う仕組みになっています。
自分なりのフィードバックの型を吐き出すだけの記事です。
フィードバックする4項目Expect(期待すること)
G
LoLとスクラムを接続する
とにかく今脳内にあるものを吐き出しておくことで、あとで何か科学変化が起こるかもしれないことを期待して、雑でもいいからアウトプットするシリーズ6回目
5回目
LoLとは10年以上続いているオンラインゲームで、5対5で行う対戦ゲームです。
スクラムとはソフトウェア開発手法の1つです。
ソフトウェア開発に限らないのですが、その話は割愛。
LoLとスクラムの役割LoLの役割
LoLには5つのポジ
コミュニケーションは複雑なプログラミングであるという話
とにかく今脳内にあるものを吐き出しておくことで、あとで何か科学変化が起こるかもしれないことを期待して、雑でもいいからアウトプットするシリーズ5回目
4回目
人間を超絶複雑怪奇なオブジェクトと捉える人間は、万を超える変数を持ち、万を超える関数を持つ、超絶複雑怪奇なオブジェクトと捉えてみる。
コミュニケーションを関数の入出力と捉える例えば「挨拶」という関数に「おはよう」という入力をすると、大体の
MTG(会議体)設計の話
とにかく今脳内にあるものを吐き出しておくことで、あとで何か科学変化が起こるかもしれないことを期待して、雑でもいいからアウトプットするシリーズ3回目
2回目
無駄なMTGが多いと思ったり、メンバーから声が上がったりした体験はあると思います。
なぜ無駄なMTGが多いと思ってしまうのか?自分に関係ない話が長い
自分に興味がない話が長い
かなと思っています。
メンバーのマインドセットが大きく影響
仕事のしやすさと成果は本人の関係人口が大きく影響するのではないかという話
とにかく今脳内にあるものを吐き出しておくことで、あとで何か科学変化が起こるかもしれないことを期待して、雑でもいいからアウトプットするシリーズ2回目
1回目
結論仕事のしやすさ・成果をどのように出していくのかのような思想・方法論をよく観測しているが、結局は「本人の関係人口」の大小が大きく影響する気がしている。
仕事のしやすさ・成果をどのように出していくか、出してもらうかの話仕事のslackチャ
チームビルティングの真髄はコミュニケーション量なのではないかという話
頭の中に色々浮かんでアウトプットしないとと考えていても、余裕がなくて揮発してしまうので、雑多でもいいからとにかく吐き出しておきます。
チームビルティングにおいて心理的安全性とよく言われるし、そのためにこんなことしました、みたいなスライドや記事はたくさんあります。
理由をつけて・テーマを用意して、結局はコミュニケーション量を増やしたいだけではないだろうか、と考えています。
タックマンモデル(wh