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Figmaのオートレイアウトを完全に理解した話
どーもーUI/UXデザイナーのうっくんです。
ちょっと前にFigmaにオートレイアウトという機能が追加されました。
最初は、「おー、ボタンの長さがテキストに追従して変えられるのかー」としか思ってなかったのですが、実際に使ってみると実はもっと強力な機能でした。
オートレイアウトの基本機能。コンテンツの大きさに応じて、コンテナの大きさが変わる。今までは、いちいち赤い背景の部分もデザイナーがリサイ
UXの社内勉強会で私が伝えたかった2つのこと
UXの社内勉強会をしようと思ったのは、あるお客様に以下のようなことを言われたからだ。
「ベイジさんでは全員がユーザー目線で考えてるんですよね?」
会社の現状を包み隠さず言えば、私たちの会社は「全員がユーザー目線」とは言い難い。ベイジは全員がディレクター、デザイナー、エンジニアなどの専門領域を持った制作者集団であるが、長年受託の制作会社で働いていた者も多いが故に、制作者目線、開発者目線、受託者目
図解 システム化とアドリブのよい使い分けとは?
世の中をみると、官僚的なシステム化と現場主導のアドリブ、二つの世界観に二分されがちです。本当は両者の中間がベストなのに、どうしても片側に寄ってしまうようです。
偏る原因は、おそらく両方が得意な人が少ないため。
このためシステムとアドリブの住み分け、バランスの取り方を人に説明するのは難しいものです。僕も長く悩んでいましたが、最近、ようやく頭の中でメンタルモデル化できました。
岩として考えるシス
慣れるUIをつくる 事例編
前回のおさらい「慣れを生むデザイン」は難易度が高いですが、慣れによる体験を無視することは出来ません。
ユーザーが触るものを作るデザイナーであれば、慣れるUIを作ることやそのためのデザイン方針について考えを巡らせる必要があります。
前回は、このUIに慣れてもらうためのデザイン方針の1つとして、「寛容さ」を提案しました。
目次 4. 世界で最も使われているカラシニコフの話5. カラシニコフの教
慣れるUIをつくる 理論編
「良いUIって何だろう?」という話題の中で、“直感的なUI” や “問題解決するUI”、“コンセプトを訴求するUI” などと一緒にほぼ確実に上がるものがあります。
それは「慣れたUI」です。
ほとんどのUIにおいて、インターフェースへの慣れはユーザーにとっての(少なくとも一時的には)大きな体験要素です。
サイトやアプリをリニューアルすると一週間くらいは離脱率が上がってしまうのがその証左です。