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ゲーム製作

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自分だけが「作りたい」作品

自分だけが「作りたい」作品

ゲーム製作4か月分の進捗報告と、これからの予定。タイトルの話はもともと余談。

課題の達成前回挙げた問題点に関しては、2点とも解決できた。

機体を増やすのは、プレハブバリアントでメッシュとマテリアルを入れ替えてやるだけで簡単にできてしまった。Unityの機能を知らずに「時間をかけてでもシステムを構築する」などと意気込んでしまい肩透かし。

操作性に関しては、自動的に(そして強制的に)攻撃対象の敵

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ロボゲ制作の進捗と今後について

ロボゲ制作の進捗と今後について

止まっていたロボゲ制作を再開する前に、一旦現状をまとめる。

進捗まず現時点での進捗はというと、

歩行、ステップ、ジャンプ、空中ダッシュの移動周り

視点操作とロックオンの照準周り

射撃、一部除いた格闘動作の攻撃周り

のけぞり、ダウン、復帰の被弾周り

までできて、とりあえず動かせるという状態にはなった。

全体のスケジュール的には、3ヶ月近く作業ができない状態だったので実際には残る3ヶ月分

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注目されない作品はいつ「死ぬ」んだろうか

注目されない作品はいつ「死ぬ」んだろうか

自作ゲームをSteamで公開してから1年が経った。

リリース直後のボーナスタイムには多少の反響があったものの、それ以降はどこかで取り上げられたりとかはなく、アップデートもしていないので浮上することはないだろう。

実際のところ、なんとか遊べる形にした程度のゲームなので、1000円で買える名作がひしめくこの時代によくここまで戦えたとも言える。17件もレビューを貰えたのはありがたい。

この作品はも

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SDローポリローグライトロボゲの企画書

前作の更新終了から4ヶ月が経ち、年度始めでちょうどいいので本格的にゲーム製作を再開した。

私は基本的にアマチュアでのゲーム製作は「『作った』なら使ってもいい」という思想で、完成していない段階で人にアピールするのは好きではない。前作も進捗報告はせず、何か語りたいトピックがあったときにだけ記事にしていた。

だが、前作の反省として「コンテンツの拡充方法を考えていなかったせいでボリューム不足のまま終わ

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自作ゲームの最終アップデートをしたのでまとめと今後の予定

自作ゲームの最終アップデートをしたのでまとめと今後の予定

プレイはこちらから。無料で遊べます。

製作期間と経過2020年5月17日にプロジェクトを作成。

キャラクタの動作など基礎的な動作は半年後の2020年末時点で出来上がっていて、技術的に難しかった箇所はここまでで全部。unityroomで初公開したのもこのタイミングだが、「遊べはする」というレベルだったので反応は得られなかった。

その半年後、製作開始からは1年の2021年5月9日にローグライト要

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「まずは小さい作品から作れ」の本当の意味

「まずは小さい作品から作れ」の本当の意味

Chromeのスタートページで見かけたこのニュース、つい最近Steamでゲームを初公開した私にも関係がある話だと思う。

主旨としては、「最初はまずできるだけ小さい作品を完成させろ」というもの。私も同様の意見を何回か見たことがあるので、大多数に支持されていると考えてよさそうだ。

ただ前から思っていたのだけど、この話はちょっと語弊があるようにも思えるので、フォローみたいなことをしてみる。簡単に言う

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AIでアクションゲームのグラフィック素材を作れないか試してみた

AIでアクションゲームのグラフィック素材を作れないか試してみた

ここ最近、ニュースで「AIが絵を描いてくれる」「イラストレーターの存在意義はなくならないのか」と話題になっている。

私は個人でゲームを作っていて、絵は描けないしモデリングもほとんどできないので、フリー素材を加工したり3DCGソフトを弄ったりして何とか画像を揃えている。

そう簡単に行くとは思っていない(いかなかった)が、習熟と加工が必要にしろ部分的にでも活用できる可能性もあるし、たまには新しいも

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ゲーマーとしてのゲーム開発がしたい人はSteamに公開すべきだと思った話

ゲーマーとしてのゲーム開発がしたい人はSteamに公開すべきだと思った話

実質、前回の記事の結果発表。

今回のゲームは、日本国内では既にunityroomなど複数のサイトで公開済みで、プレイされてはいるものの感想は少なく他サイトで紹介されるようなこともなかった。

これをSteamに公開した結果、高評価レビュー4つに実況プレイ動画が2つと、熱量のある反応を得ることができた。宣伝ほぼなしで見映えも悪く、2週でDL数が100程度しかない状況においては大健闘だろう。

注目

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10年ぶりにゲームを作って、2年でSteamに無料公開した感想

10年ぶりにゲームを作って、2年でSteamに無料公開した感想

私は学生時代「ゲーム作る」、ばかり言っているワナビーだった。だが、就職活動で「ここまでできる奴を取らないならゲーム業界は間違っている」とか思いながら有名どころのゲームメーカーを受けて当然のごとく一社も受からなかったので、今は別の仕事をしている。noteを始めてすぐの頃、この辺の話をもっと詳しく記事に書いたのだけど、ネガティブすぎて人に読ませる内容ではないので非公開にした。↓当時の試作品

それから

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自作ゲームをSteamで無料公開する準備中

自作ゲームをSteamで無料公開する準備中

ちょうどストアページができたところ。

内容としては、既に公開済みのものを英語対応しただけ。

フリーゲームとして評価されていないのに無謀なようにも見えるが、ローグライトアクションというジャンルだけで見ればSteamが向いているだろう。インディーズゲームというには貧相なので本来ならばitch.ioなのだろうが、以前適当にリリースしたら即死したので自分向きではないと諦めた。

宣伝無しでSteamに

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12年ぶりにニコニコに自作ゲーム動画をアップロードした

12年ぶりにニコニコに自作ゲーム動画をアップロードした

私は今、働きながらも個人でゲーム開発をしているが、これは「学生時代に挫折したことをやり直す」という意義が大きいように思う。12年前、私は有り余った時間を注いで見てくれは派手な「完成すれば凄い」ものを作り、ニコニコに動画を投稿したりしていた。

もちろん完成するわけはなく投げ出したのだが、本気で応援するコメントもついていたりして、今見るとちょっと心が痛くなる。冷静に考えてしまうと最初から無理のあるプ

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自作ゲームにオンラインスコアランキングを実装したら一気に面白くなった

自作ゲームにオンラインスコアランキングを実装したら一気に面白くなった

スキがつかないのであまり記事にはしていないのだが、私は個人でゲーム開発をしている。

フリーゲーム界隈を覗くと「批判がたくさん来て心が折れる」というような話も聞くのだが、私の場合コメントがほとんどついていない。そうなるとどう思われているのか、そもそもまともに遊ばれているのかすら分からない。

もちろん、これは私が宣伝や交流をしようとしないのが原因だ。昔界隈をたむろしている間に今でいうクソマロのよう

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自作ゲームのバランス調整で週末を溶かした時の記録

自作ゲームのバランス調整で週末を溶かした時の記録

自作ゲームにスキルとアイテムを追加してさらに性能も見直したので、記録を取りながらまたテストプレイをすることにした。

すると最初は確認と調整ぐらいのつもりだったのが、かなりストレスフルで理不尽なゲームになっていることが分かった。前と同じ展開だこれ。

以前のバランスに戻したくはなかったので、巻き戻すことはせずにどこが問題か確認しながら調整したら週末が吹き飛んでしまった。

難易度を上げ過ぎてしまっ

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結局、ウケないのはコンテンツの質と量が足らないんじゃないか

結局、ウケないのはコンテンツの質と量が足らないんじゃないか

自作ゲームにつけたい要素が一通りついたので公開する場所を増やしてみたが、相変わらず反響はなく。

Freem!
フリーゲーム夢現
itch.io

↓前から公開していたunityroonのURL
https://unityroom.com/games/fanatic_zeal

特にitch.ioは掲示板にリリース告知のスレ立てをしたにも関わらず、スレッドのViewsが28、ゲームの紹介ページのV

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