SDローポリローグライトロボゲの企画書

前作の更新終了から4ヶ月が経ち、年度始めでちょうどいいので本格的にゲーム製作を再開した。

私は基本的にアマチュアでのゲーム製作は「『作った』なら使ってもいい」という思想で、完成していない段階で人にアピールするのは好きではない。前作も進捗報告はせず、何か語りたいトピックがあったときにだけ記事にしていた。

だが、前作の反省として「コンテンツの拡充方法を考えていなかったせいでボリューム不足のまま終わった」というのがあり、今度は計画を立てて進めたいと思っている。そして、プロフィールにゲーム作ってますって書いてあるのにろくに活動してない状態なのが気になったので、「企画書を作った」ということで記事にすることにした。

コンセプト

「社会人一人で作る、遊べるロボゲ」

私は会社員として働いていて、コンスタントに残業もしている上、突発的にもっと忙しくなることもある。使える時間は限られているのはもちろん、足並みを揃えるほど活動にコミットができないので、引き続き一人でやろうと思う。

ジャンルは、再びロボゲ(3Dロボットアクション)に挑戦することにした。流行らないジャンルであることは承知だが、自分のやりたいことを考えるとやはりこれになる。数字や反響を求めて作ったものが当たらないと絶望的だが、好きに作ったものならできた時点で目標を達成したことになる。

ゲームとして遊べるものにすることを優先する。学生時代作っていたものはDirectX10に物理エンジンやら搭載してパッと見のインパクトはあってもゲームとして成立する前に力尽きた。前作で、自分でプレイしていて楽しいことを優先し、モチベーションや自己肯定感を確保することができたので、今度もこの方針でいこうと思う。

SDローポリでメカデザインを楽にする

まず妄想を脇に置いて、どうやって簡単に3Dロボットアクションを作るかを考える。

一番ネックになるのはメカデザインとモデリング、モーション付けだ。リアルでカッコいいロボットを自分で作るのは現実的でないし、モーションに粗があると違和感が強い。外注という手もあるが、費用の問題もあるし、何より肝心なところを人に作ってもらうのは気が進まない。

そこで、SD等身でポリゴン数の少ないシンプルなモデルにすることにした。これなら自分でも作れるし、モーションが雑でも目立ちにくいのではと思う。

ローグライトで遊べるゲームにする

オンライン環境が普及してからは対戦メインの作品も増えているが、今回はシングルプレイ専用にする。テストメンバーを集めないといけないし、なにより対戦となると商業作品との競合になってしまう。シングルプレイなら、既存の作品に飽きたプレイヤーが手をつけてくれるのではという期待だ。

ロボゲに限らず軍事モノのゲームにおいて、シングル/協力プレイ用のコンテンツは、与えられた任務を遂行していくミッションモードが主流だ。特にロボゲの場合、「ロボットモノ」としてキャラや世界観が重要視されることも多い。

だが、ミッションをメインコンテンツにするためにはプレイヤーを飽きさせないために様々なシチュエーションを作らなければならず、それら全てで破綻しないゲームシステムとバランス調整も求められる。そして、ストーリー性やキャラデザインがおざなりだと味気ないという評価になってしまう。ミッションでプレイヤーを満足させるのは非常にハードルが高い。

そこで、機体を強化しながら進めていくローグライト方式にすることにした。ロボットモノとしての魅力をだいぶ切り捨てることになるが、一方で新たに生まれる魅力もあるのではないかと思う。

ゲームシステム

一言で言うと、「戦闘は連ジでSlay the Spireっぽく進行」。好きなもの組み合わせただけなので、面白くなかったらどんどん変える。(むやみに足さないで減らすのも考える)

「連邦vs.ジオン」風な戦闘システム

一口にロボゲといっても様々な操作体形があるが、かつての名作「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」的なものを目指したいと思っている。

  • 3人称視点で、頭部含めた機体の向きは視線と一致しない

  • 射角内は腕だけを向け、そうでなければ体ごと振り向いて撃つ

  • 基本的に攻撃を受けるとよろける

元がアーケードの対戦ゲームなのでローグライトとの相性が心配ではある。避けて当てさえすれば勝てるので、経験者なら何を取ろうがクリアできるという事態になりかねない。この辺はプレイしつつアレンジを加えて対処することになるだろう。

それと元ネタ準拠ならパッド(かアケコン)前提になるのだが、キーボードとマウスで遊べるようにする。連ジが流行ったのは、アーケードで普及しているレバー+ボタンが使えたからなので、その精神においてPCで出すならキーマウになるだろう。マウスを活かせるようにサーチはアーマード・コア風にする予定(1v10とかもできるし)。あんまりにも操作しにくかったら再検討する。

「Slay the Spire」的なゲーム進行

ゲーム進行、すなわち戦闘と戦闘の間はシンプルに繋げる。戦略要素をつけたりするのは労力の割に単調・煩雑になるリスクが大きいと考える。この点「Slay the Spire」は最低限にそぎ落とされていて参考になる。

護衛・基地襲撃などミッション内容を複数用意してランダムに出現させることも考えられるが、敬遠されて選ばれないミッションが出てくるだけのように思う。Slay the Spireでも「出てくる敵を倒す」だけなので、同様にしたほうがよさそうだ。

ロボゲとローグライトの組み合わせ

それで、戦闘やイベントで何を得られるようにするのだろうか?アーマード・コアよろしく頭部や腕部までドロップさせるのは、プログラミングに時間がかかる割にあまりバリューを感じない。構成にそぐわないパーツがゴミになってしまい、引きへの依存が高くなるだけに思える。

もっと直接ローグライト的なシナジー・コンボの楽しさを作るために、武装の他に強化パーツをドロップするという形にする。例えばEN系の強化パーツなら、

  • ENの回復速度が上がる

  • 使用するとENが上限を超えて大幅に回復する

の二つを

  • 他の行動中でもENさえあれば撃てる武装

  • 残ENを全て消費して撃つ武装

とそれぞれ組み合わせた場合、活かすための立ち回りは変わってくる。できる限り立ち回りでカバーできる(あるいは立ち回りを考えないと役に立たない)ような組み合わせが増えるようにする。

レアな強化パーツは、ロボアニメの超技術(NJCだのゼロシステムだの)的に強力なものにしたいが、元ネタ通りのぶっ飛んだ性能だと入手した瞬間にバランスが壊れてしまう。スパロボの強化パーツ、よりかはシナジー次第で強いぐらいにするイメージ。

スケジュール

前作は簡単に作れると思って2Dにしたが、それでも遊べるものになるまで2年もかかった。今作は3Dなのでもっとかかると思われ、ざっくり2倍で見積もると

  • 最低限プレイできるまで1年

  • 基本的なシステムができあがるまで2年

  • 面白いゲームになるまで4年

途中で40歳になってしまうが、自分への誕生日プレゼントということで。

頒布形態

十中八九無料。売るぐらい本気でやるなら転生する

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