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ロボゲ制作の進捗と今後について
止まっていたロボゲ制作を再開する前に、一旦現状をまとめる。
進捗
まず現時点での進捗はというと、
歩行、ステップ、ジャンプ、空中ダッシュの移動周り
視点操作とロックオンの照準周り
射撃、一部除いた格闘動作の攻撃周り
のけぞり、ダウン、復帰の被弾周り
までできて、とりあえず動かせるという状態にはなった。
全体のスケジュール的には、3ヶ月近く作業ができない状態だったので実際には残る3ヶ月分の成果だけで、当然大幅に遅れている。「1年間で最低限プレイアブルなものを出す」という当初の目標は達成できそうにもない。
現状の問題点
さらに、もっと大きな問題が二つあって、このまま進めるだけでは破綻すると考えられる。
機体を増やせる見込みがない
まず、テストとして作った機体のプリファブが非常に複雑かつ再利用性がないため、もう1機作るだけで膨大な工数になると考えられる。連邦vs.ジオン風の動作を実現するため、プリファブに多数のダミーボーンを仕込んだ上コード上でも角度をいじくり回していて、何がどうなってるのだか自分でも分からなくなっている。
ローグライトなので自機は最初1種類、後からアプデで増やしていくぐらいでもいいと思うが、敵キャラはある程度のバリエーションがないと作品として成り立たないだろう。前作ではグラフィックを用意するのが困難という理由でかなり少なくなってしまったのに対し、今度はプリファブとしての加工がネックになってしまった。(そもそも、モデリング~ボーン付けだけでもかなりの負担)
![](https://assets.st-note.com/img/1699691621570-b6UqVaBGze.png?width=1200)
操作してて楽しくない
人間を操作するTPSやAC5以前のアーマードコアライクな作品との差別化を図るために連邦vs.ジオン風の戦闘システムとし、ゲームパッド無しでプレイできるようにキーボード&マウスでの操作とした。
WSADで前後左右
Spaceでジャンプ&上昇
LShiftで地上はステップ、空中ではダッシュ(ホールドで継続)
左ボタンで射撃
右ボタンで格闘。現在地上と空中の2種類のみ
マウスで視点移動し、もっとも画面の中心に近い敵をロック
それで実装したものをデバッグや調整しつつ動かした感想はというと、はっきりいって楽しくない。キーボード側にも問題がありそう(特に空中でLShift多すぎ)だが、何よりマウスでの視点移動とロック切り替えが相手のほうに向けばいいだけなので手持ちぶさただ。どの敵を狙うか「指示」するような感じで、アクション性に欠けるともいえる。
考えてみると、マウスというのは精密なアナログ入力に特化したデバイスなわけで、それを生かすなら火器の照準という勝敗に直結する部分に割り当てるのが自然である。スティックが前提で自動照準のアーマードコアも、敵を画面の中心付近に収めてロックオンしないといけないので重要性は高く、旋回という姿勢制御を兼ねているため無駄がない。
対策
以上のような問題点が見つかり、一時期はこのまま続けても「曲がりなりにもロボゲを完成させた」以外に何も残らないのでは?との思いから制作を中止しようと考えた。だが、やめる理由を書いているうちにツッコミどころが出てきて「ちゃんとやればなんとかなるはず」と思えてきたのでやっぱり続けることにした。
プリファブのスケルトン化(?)による再利用
機体のプリファブが複雑すぎて種類を増やせないことによる対策として、透明あるいは骨だけのプリファブに部位モデルを被せるという方法を考えた。最初のベースを作るまでに時間がかかるが、一旦作ってしまえばガワだけ変えて色んな機体が作れるという目論見だ。
非人間型の機体は不可能で、体型を変えるのも難しくなるが、なんとか拡大縮小をサポートして巨大ボスは登場させたいと思っている。
マウス移動を活かすシステムを追加
現状だとマウスのロック切り替えが楽しくない。まずはアーマードコアのように、ある程度画面の中心に敵を入れないとまともに攻撃できないようにする。それだけだとしっかり狙うモチベーションにならなそうなので、正確に中心に捉えるほど有利になるようなシステムを考える。PSO2のように、ほぼ常時ドンピシャを出せるのが前提の調整にしつつ、判定を甘めにするのもいいかもしれない。
一方でTPSに寄せすぎてしまうとオリジナリティが無くなるので、バランスは見ていく必要がある。武器変更のホイールなど、照準以外の要素も追加できないかは考えていく。
今後の予定
今回挙げた問題点は、ゲームとしての完成度、すなわち製作を続ける意義に関わるので時間をかけて対策すべきだろう。逆にいえば、対策が不可能だと確信したら、それは良い作品にならないということなので今度こそ製作を中止することになりそうだ。
いつまでにやるという約束は最初からしないことにしている(というかしても誰も覚えてなさそう)が、2つの問題点を2ヶ月ずつで対策して、年度内にベースとなるシステムが作れればと思っている。その時点で出来上がったものが良ければ、完成までやり続けることになるだろう(捨てるのが勿体ないので)。
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