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自作ゲームの最終アップデートをしたのでまとめと今後の予定

プレイはこちらから。無料で遊べます。

製作期間と経過

2020年5月17日にプロジェクトを作成。

キャラクタの動作など基礎的な動作は半年後の2020年末時点で出来上がっていて、技術的に難しかった箇所はここまでで全部。unityroomで初公開したのもこのタイミングだが、「遊べはする」というレベルだったので反応は得られなかった。

その半年後、製作開始からは1年の2021年5月9日にローグライト要素が追加され、ゲームシステムはほぼ完成していた。しかしこの時点でも自分でプレイして面白いものではなく、半ば苦痛を感じながらアイテムとステージの追加・調整をしていた。

それから1年経ってようやく自分で面白いと思えるようになったので、初版完成としてSteamに公開することにした。2022年5月14日のことなので開始から2年かかったことになる。その後1ヶ月間はニコニコに動画上げたりSteamへの公開手続きをしていた。

そして半年くらいアプデ続けて今に至るので、2年半以上もやっていたことになる。自分では長いと思うが、個人でのゲーム開発には14年かかったような作品もあるので、それと比べたら大したことないのだろう。

反響と数字

開発中の時点からフリーゲーム公開サイトで公開し続けていたが、そちらではコメントがほとんどなかった。Steamに置いたらレビューや実況が出てきたのでジャンル的に「フリゲ」ではないのだろう。

Steam上の数字でいえば、DL数が600でレビューが11(全部高評価)、実況が5~6ほど。無料で公開していることも差し引けば多くないものの、人と比べなければこれでも十分だ。ほとんどが海外からのものだが、キュレータ―コネクトのレビュー含め日本からの反応もいくつか頂くことができた。

宣伝をほとんどしていないので、ユーザーの獲得はSteamに頼ることになる。新作として公開した直後は「ローンチ露出ラウンド」によって結構な流入がある。その後も「アップデート露出ラウンド」を使えば大きな更新をしたことをアピールできるが、ローンチ露出ラウンドに比べると効果は抑えめだ。それ以外だと検索からたどり着く少数のユーザーのみになるので、本気で伸ばしたいならタイミングを見極めて勝負をかけることになるのだろう。

少数ながら好評を得て、何より自分で楽しいと感じるものになっているので、コンセプトとしては悪くないと思う。グラを改善してコンテンツを増やせば良ゲーになりえるのかもしれないが、土台に限界があってこれ以上進めるのは難しいと判断した。

土台の限界、反省点

安易にアブストラクトにするのが嫌だからと中世風のグラフィックにしたのがキャラのバリエーションを増やせない原因であり、開発継続を断念したのもほとんどこれが理由。絵心なし開発費人脈ゼロで作った素材は労力の割に見た目がチープで、ストアページを見たユーザーがDLする確率を下げているだろうし、外部で宣伝しようにも気が引ける。

3Dより簡単だと思って2Dで作り始めたが、クォータービューを実現するのは結構大変だった。8方向それぞれ用のアニメーションが必要で、そのための絵を用意する必要がある上にメモリも食うので今時は3Dのほうが楽だと思う。物理演算周りも2D上で疑似的な3Dを実現するために無理やりY軸を縮めてそれっぽくしたので、コードは見づらいし不自然なところも多い。

地形はフリー素材のブロックを並べて作っているが、キャラがドット絵風なのに地形が「Minecraft」のようなボクセルになっているのは考えてみると変だ。ただ中世風の背景を描くなんて私にはとても無理なので、こういう素材が見つかっただけ幸運だろう。そのままだとのっぺりしすぎなので、別途陰影を書き込むという工夫はしている。

総合すると、何も考えずに作り始めたので形になったところで力尽きたということだ。開発に必要な全ての要素を、どうやって用意するかをあらかじめ考えておかないと後で足を引っ張られることになる。「先に企画書を書く」という取り組みをしている開発者が多いのは、こういった理由だろう。

上手くいったこと

始めのほうで敵味方のキャラの動作をある程度汎用的に作り込んでおいたのは大きかった。ステージやアイテムなどのコンテンツを新たに追加するのは、あらかじめ作っておいた土台に積んでいくほうがスムーズだ。

流行りということでローグライト要素を取り入れたのも、シナジーを考えてアイテムを取る戦略性が生まれて良かった。かなり簡易的かつ「外れ」がないように作っているのは意図的なもので、慣れるとすぐに安定してしまうほうが理不尽でストレスが溜まるよりかはいいと思う。(無料なので無理にクリアまでの時間を稼ぐ必要がないのも大きい)

一度だけ記事にしたが、ゲームバランスに影響のあるアップデートをする前には必ずメモを取りながらテストプレイをしている。

単に回数や時間だけを決めてしまうと稼ぐための雑なプレイをしがちで、それを防ぐ意味があると思う。書きっぱなしで後から読み返したりなどはしないのだが、日記とか日報とかもそんなもんじゃないだろうか。

迷惑行為への対処

どうでもいいことなのだが、ハイスコアランキングに性的な名前でエントリーする輩がちらほら現れているので、発見次第名前をアスタリスクで埋めている。生まれて初めて迷惑行為への対処という作業をしたことにより運営をしているような気分にはなった。(嬉しくはない

最も優先すべきこと

今回最も優先したのは「自分で面白いと思えるゲームにすること」で、これは本当に間違いでなかったと思っている。

まず自分がまともに遊べるゲームかどうか、というのは作業やテストプレイのモチベーションに大きく関わる。個人でのゲーム開発は最初どうしても苦痛を伴う努力になりがちだが、少しでも面白さが見えてくると加速度的にやる気が出てくるので、「遊べる壁」をいかに早く超えるかの勝負だと思う。

それと趣味でやるなら楽しむことが第一で、それには他者に左右されない動機のほうが強い。楽しいはずの創作でネガティブな感情が生まれるのは評価や数字に振り回されているからで、そうならないためには「自分自身という受け手がもっとも良いと思える」ものを作るのが大事だと思う。

今後の予定

ゲーム開発はできれば続けたいと思っていて、次回作は

  • 今作の欠点を改善した精神的後継作

  • 若い頃の目標だったロボットアクションゲーム

  • それ以外でグラフィック・ストーリーがシンプルでゲーマー向けの作品

のいずれかになると思う。

ただし「作る」とは確約できないし、作り始めても遊べる形になるまでは表に出さない可能性が高い。リリース予定を宣言して細かい進捗を報告した方が人は集まるのかもしれないが、リアルが忙しくなればそちらを優先しなければならないし、単にモチベーションが続かなくなる可能性もある。

それと、今この記事を書いているアカウントは何でもかんでも書きたいことを垂れ流していて、真剣な状態ではないと考えている。もし収入のために作るなど本気でやるとしたら別名義にするつもりなので、プロフからゲーム開発が消えたり更新がなくなったりしたらそういうことなんだと思ってほしい。

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