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#ワークショップ

「モヤモヤしていることは?」という質問の3つの価値

「モヤモヤしていることは?」という質問の3つの価値

レクチャーやトークイベントなどで質疑応答の時間があります。このとき、即座に手が上がり質問がはじまることってそんなに多くないですよね。

参加者同士の関係性ができていて空気が解れていれば質問が出やすいですが、そうじゃないと最初の1人は恐る恐る手をあげます。あるいは質問が出なくて、登壇者が話を続けるシーンもよく見かけます。

そんなとき、たとえば、「近くの人とグループをつくって、気づいたこと、あるいは

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「遊び」の分類と組み合わせ

「遊び」の分類と組み合わせ

遊びとは何か?という根源的な問いの探求と、遊びをカテゴライズしようという分類の試みは切り離せず、古くからさまざまな理論家たちが議論を重ねてきました。

分類の視点やラベルはさまざまで、たとえばピアジェは発達の観点から「感覚・運動的な遊び」「機能的遊び」「象徴的遊び」「社会的・ルール遊び」といった具合に分類していますし、他にもビューラーは心理的な側面から「感覚・機能遊び」「虚構遊び」「構成遊び」「受

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「意味のデザイン」を通じて、新たな気づきを生み出す商品開発の場をファシリテートする(メンバーインタビュー・小田裕和)

「意味のデザイン」を通じて、新たな気づきを生み出す商品開発の場をファシリテートする(メンバーインタビュー・小田裕和)

本インタビュー企画では、ミミクリデザインのメンバーが持つ専門性やルーツに迫っていくとともに、弊社のコーポレートメッセージである「創造性の土壌を耕す」と普段の業務の結びつきについて、深掘りしていきます。

第4回は、東京大学大学院に籍を置く研究者であり、他方でミミクリデザインのデザインリサーチャーとして主に商品開発やイノベーション支援のクライアント案件も担当する小田裕和( @hirokazu_oda

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教育×見える化!3つの高校大学でグラフィックレコーディング授業をしてみて見えてきたもの

教育×見える化!3つの高校大学でグラフィックレコーディング授業をしてみて見えてきたもの

1. 高校や大学でどんな授業を行ったか(島田商業高校、明治大学、千葉大学)

2. なぜ学校で可視化の授業を実施するのか

3. 可視化授業の今後の野望

こちらはグラフィックレコーディングのアドベントカレンダーの記事です。

私は普段はアプリ開発してるデザイナーですが、2014年からグラフィックレコーディングの活動もしています。高校大学で可視化の授業を行っているので、どんな授業をなぜやってるかを

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