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#人体
【アニメーション】膝(足先、骨盤)可動域を確認して見た件
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
人物キャラクターアニメーションのクオリティを上げたい方にオススメ。
膝や可動域ってわかりづらく、みるポイントとしても顔や手から離れているので認識もしづらいところかと思います。
人体を観る、知る事は、
【基準作る、観察力を上げる、自分を通して人に関心を向ける】へ繋がるのでオススメです。
是非「自分でもやってみて確認」してみてください!
膝と足先の
【アニメーション】足首の可動域を確認して見た件
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
あけましておめでとうございます。
新年一発目から、地味な記事です!
人物キャラクターアニメーションのクオリティを上げたい方にオススメ。
足首の可動域ってわかりづらく、みるポイントとしても顔や手から離れているので認識もしづらいところかと思います。
人体を観る、知る事は、
【基準作る、観察力を上げる、自分を通して人に関心を向ける】へ繋がるのでオススメで
パンチアニメーションのマニアックなポイント【手首の角度】
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
パンチアニメーションで打った際の手首の角度というマニアックすぎるポイントを解説します。
意外と出来てないポイントなので、参考になればと思います。
というわけで、
過去のGIF動画を改良して、、、🎦
拳が当たる際の手首の角度に注意して、アニメーションの制作をしてみましょう!
手首が真っすぐでないと、痛い&力が逃げてしまいます。
▼写真も添付
3DCGアニメーションマニュアル その10~ポージング~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
基本の型「ポージング」マニュアル
今回は、型に近いと思うポーズからのー>「ポージング」です。
ポーズというと止まっている印象でしたのでポージングと記載。
マニュアル
アニメーションマニュアルのマガジン▼過去の3DCGアニメーションのマニュアルについて、マガジンです。
ボディメカニクス、バク宙と前宙の回転力の違いとは?
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回も動きの分析です。
人体の動きの連動(技術的な)、
これはある意味ボディメカニクスです!(力学的相互関係を活用した技術)
前宙=前方宙返りの回転力【上半身から回転力】を上げます!
腕を勢いよく振り出して、その後に空中で頭と胸を太もも側に一気に巻き込みます。
バク宙=後方宙返りの回転力上半身の後ろへの勢いももちろんありますが、
空中で足を一気に
3Dアニメーターの予備知識アナトミー「首、腰、肩甲骨(鎖骨)、肘」
こんにちは、3Dアニメ―ターらいはんです。
※記事自体は3分程度で読めます。(画像多め)
以前3Dアニメーターの基礎知識として人体構造(アナトミー)が必要だという記事を書きました。
やはり違和感のない説得力のある動きを作るには、アナトミーの予備知識が必要です!
一緒に勉強していきましょう。
「首」の可動と連動について首の骨=頚椎(けいつい)は、7本あります。
その7本が首を前後に曲げる、ひね
3Dアニメーターに必要な人体構造(基礎編)
こんにちは、3Dアニメーター らいはん です。
違和感を無くし、
説得力のあるアニメーションを作るために必要な
人体構造とボディメカニクスについての説明となります。
無意識だからこそ意識する人体構造について、
皆さんは動いているので、
無意識で理解しています。
生きていく中で、
毎日体を動かす事で
自然と動かすことができます。
いちいち頭の中で「歩け、歩くんだ!」
と叫ぶ事は少ないかと思いま