週刊少年松山洋_タイトル_修正

ファンかマニアかクリエイターか?

サイバーコネクトツーでは毎週月曜日に福岡本社と東京スタジオをテレビ会議で繋いで全スタッフ集まって朝礼を実施しています。

週に一度くらいは全スタッフ集まってそれぞれのセクションの進捗を報告しあいます。

その朝礼後に最近実施しているのが『役員会座学』と称して、役員メンバーがそれぞれ週替わりでスタッフに向けて簡単な“5分講座”をやっています。

今回ご紹介するのは、サイバーコネクトツー創設メンバーの一人であるニイザトが実施している『5分間企画講座』です。

特に今週分の講座が面白かったのでここで取り上げてみようと思います。

ニイザトが実施している『5分間企画講座』は全スタッフにゼロからの企画立案を促すための基礎的な企画講座なのですが、ゆくゆくは実践向けの講座になる予定なのですが、現在はまだ基礎中の基礎を話している段階です。

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“面白い企画”を作るためにはそもそも“面白い”とは何なのか?を理解していないといけません。

その為には沢山のゲームソフトに触れることで“どういった面白さがあるのか”を記憶しておかなければならないということです。

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よくゲームソフトを遊んだあとの感想を子供に聞くと“面白かった!”って答えます。まあ、子供に限らず一般のプレイヤーはよく“おもしろかった”もしくは“つまらなかった”の2極化した感想しかないことがほとんどです。

“ただのファン”であればこれでオッケー。

特に何も考えることなくただの感想ですから。好きに論じていただいて構いません。個人の自由です。けど、クリエイターはそれではいけません。

そんな【役に立たない記憶の分類】をしているようではクリエイターとしては失格です。

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次によくあるのが“このゲームはあの会社が作ってるんだよ”とか“これ作ったディレクターは前作はあの会社で○○を手掛けたクリエイターなんだよね”といった知識に基づいた分析。

これもクリエイターとしてはまだ不十分。

全くの無駄とは言いませんが、このままでは“ただのマニア”の域を出ていません。“知ってるだけ”の人ですね。

このレベルの分析は(厳しいかもしれませんが)まだ【役に立たない記憶の分類】です。

では、クリエイターとしてはどうあるべきか?

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ファンかマニアかクリエイターか?

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