ヨシムネ...φ(:3」∠)_

グラフィックス系のプログラム書いたり、絵を書いたり、3DCGを作ったりします。 勉強の…

ヨシムネ...φ(:3」∠)_

グラフィックス系のプログラム書いたり、絵を書いたり、3DCGを作ったりします。 勉強の進捗とか載せていこうかと思っています。

マガジン

記事一覧

技術書典12で買ったもの

技術書典12で買ったものとそのごく簡単な内容のリストです。 自分用にまとめました ざっと読んだものを即興でメモしたものなので間違いが含まれているかもしれません。 …

転職記2021(ゲーム業界)

ゲーム会社に転職が決定(入社は来年)したのでその顛末なんかを書いていきます。 転職対策などの情報はありません。友人に報告するくらいの軽いノリで書いていきます。 …

リアルタイムレンダリングに救われた話

タイトルのとおりです。突発的に書きたくなったので書きなぐります。読みづらい点あるかと思いますが、お許しください。 この記事を三行で* コロナによりデジハリに通学で…

Blender(2.91)のオススメ初期設定

いまさらながらBlender2.91をインストールしたので、自分がやっている初期設定についてメモがてら書き記します。 環境Windows 10 Blender 2.91.2 補足事項 みやすさを優…

引き続きプロダクションパイプラインを勉強しています。なぜかBlenderを使った場合のパイプライン、というかアセット・ショット管理方法とその自動化について考えてます。技術的内容を記事にできるほど進捗がないのでつぶやきで済ます…

【記事紹介】プロダクションパイプライン(アセット管理)について調べてみた

最近、会社でプロダクションパイプラインの構築をやっています。小さいCG制作現場あるあるだと思うのですが、「なんとなく作るものと作ったものを口頭で相談しつつその場の…

UnrealEngine4でレベルデザインやってみた

Unreal Engine4の公式オンラインラーニングを参考に、ごく簡単なレベルデザインをやってみました 手順はチュートリアルに書いてあるのでここでは詳細は書きません。 …こ…

Unreal Engine4 とりあえず導入

書くといった以上は書かねばなるまい …と言ってもまだ大したことをやったわけでは無いのでそんなに書くこともない...φ(:3」∠)_ とりあえず、今までやったことを書きます…

今週末はUnreal Engineについて書こう。という決意。とりあえず、UnrealEngine4の導入から

Vulkanも進捗がないなあ…やりたいとは思っているけど、作業時間管理が下手すぎて着手できてない

最近更新してなくて申し訳ないです。冬コミの原稿やってました。一旦途切れると戻るのが大変ですね。雑多な内容でいいからなにか書いたほうがいいですね。書く時間も区切って、5分くらいでかけるものを…
とりあえず、つぶやきでもいいから週1更新を目指します

Vulkan進捗報告、あるいは完了報告

Vulkan学習の進捗報告です。 参考資料前回までかいてなかったのですが、Vulkanの学習は↓のチュートリアルを参考に進めています。ってもう今回で完了したのですが… 前回…

Vulkan進捗報告、あるいはバッファについて

Vulkan進捗報告です 前回まで前回は序盤のまとめwikiを書いたりframebufferについてまとめたりしていました やったとこ相変わらずGithubのwikiにまとめを書いております…

Vulkan進捗報告、あるいは諸々初期化について

Vulkan学習の進捗報告です。間が空いてしまいました。 前回まで前回はGraphicsPipelineについて解説しました。 やり残していた作業GithubのwikiにVulkan解説のまとめを書…

Vulkan進捗報告、あるいはGraphicsPipelineについて

Vulkan学習の進捗報告です。 前回まで前回はSwapChainについて解説しました。 今回はグラフィックスパイプライン構築についてです。今回も詳細はGithubのwikiに書きまし…

Vulkan進捗報告、あるいはSwapchainについて

Vulkan学習の進捗報告です。 前回まで前回は開発環境構築について解説しました。 前回の反省として、noteはこういった技術説明には向いてないという気づきがありました。…

技術書典12で買ったもの

技術書典12で買ったものとそのごく簡単な内容のリストです。

自分用にまとめました

ざっと読んだものを即興でメモしたものなので間違いが含まれているかもしれません。

既刊も含まれています。むしろ既刊が多いです。

こちらの記事の内容について、各技術書の著者の方に問い合わせを行うのは絶対にやめてください。

Unity実践Universal Render PipelineURPの中身の解説(使い方

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転職記2021(ゲーム業界)

転職記2021(ゲーム業界)

ゲーム会社に転職が決定(入社は来年)したのでその顛末なんかを書いていきます。

転職対策などの情報はありません。友人に報告するくらいの軽いノリで書いていきます。

転職先はどこよ?ゲーム開発会社です。ちょい前から「入れたらいいな」と思っていた会社に内定をもらえました。開発実績がとても豊富な会社であるので、入社できて本当にありがたいです。

現職上司から、転職先について「ユーザーや版元をとても大事に

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リアルタイムレンダリングに救われた話

リアルタイムレンダリングに救われた話

タイトルのとおりです。突発的に書きたくなったので書きなぐります。読みづらい点あるかと思いますが、お許しください。

この記事を三行で* コロナによりデジハリに通学できなくなる
* プリレンダーだとレンダリング時間が長すぎて課題制作が完了しない
* リアルタイムレンダリングでレンダリング時間を短縮させ、課題完成。

前提① デジハリで3DCGを学んでいる現在(2021-03-28)デジタルハリウッド

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Blender(2.91)のオススメ初期設定

いまさらながらBlender2.91をインストールしたので、自分がやっている初期設定についてメモがてら書き記します。

環境Windows 10
Blender 2.91.2

補足事項
みやすさを優先するため、UIフォントの大きさを適宜変更してます。画像ごとにフォントサイズが変わっている場合があることをご承知おきください

絶対にやった方がいい設定どんな制作をするかに関わらず、やっておいたほうが

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引き続きプロダクションパイプラインを勉強しています。なぜかBlenderを使った場合のパイプライン、というかアセット・ショット管理方法とその自動化について考えてます。技術的内容を記事にできるほど進捗がないのでつぶやきで済ます…

【記事紹介】プロダクションパイプライン(アセット管理)について調べてみた

最近、会社でプロダクションパイプラインの構築をやっています。小さいCG制作現場あるあるだと思うのですが、「なんとなく作るものと作ったものを口頭で相談しつつその場のノリで進めていく」というスタイルでCG制作が行われています。こういうスタイルだと、工数見積がなかなかできませんし、品質管理もあやふやになってしまいます。ずっとプロダクションパイプラインの整理をしたいなぁと思っていたのですが、最近ようやくプ

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UnrealEngine4でレベルデザインやってみた

UnrealEngine4でレベルデザインやってみた

Unreal Engine4の公式オンラインラーニングを参考に、ごく簡単なレベルデザインをやってみました

手順はチュートリアルに書いてあるのでここでは詳細は書きません。

…これだけだと流石に寂しいですね。しかし、書く時間が確保できなかったので今回はこれでお茶を濁します...φ(:3」∠)_

来週もUnreal Engineやっていきますが、進捗報告的なものになるかなーと。

時間の使い方を見

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Unreal Engine4 とりあえず導入

Unreal Engine4 とりあえず導入

書くといった以上は書かねばなるまい

…と言ってもまだ大したことをやったわけでは無いのでそんなに書くこともない...φ(:3」∠)_
とりあえず、今までやったことを書きます。

Epic Games LauncherをインストールUnreal Engineの公式サイトからEpic Games Launcherを取得します。Unreal EngineはこのEpic Games Launcherを通し

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今週末はUnreal Engineについて書こう。という決意。とりあえず、UnrealEngine4の導入から

Vulkanも進捗がないなあ…やりたいとは思っているけど、作業時間管理が下手すぎて着手できてない

最近更新してなくて申し訳ないです。冬コミの原稿やってました。一旦途切れると戻るのが大変ですね。雑多な内容でいいからなにか書いたほうがいいですね。書く時間も区切って、5分くらいでかけるものを…
とりあえず、つぶやきでもいいから週1更新を目指します

Vulkan進捗報告、あるいは完了報告

Vulkan学習の進捗報告です。

参考資料前回までかいてなかったのですが、Vulkanの学習は↓のチュートリアルを参考に進めています。ってもう今回で完了したのですが…

前回まで前回はディスクリプタの作成などをやってました

今回やったとこ成果は引き続きGithubのwikiにまとめています↓

今回は11.1 Texture Mapping Imagesから15 Multisamplingまで

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Vulkan進捗報告、あるいはバッファについて

Vulkan進捗報告です

前回まで前回は序盤のまとめwikiを書いたりframebufferについてまとめたりしていました

やったとこ相変わらずGithubのwikiにまとめを書いております。今回は07.3 Rendering and presentationから10.2 Descriptor pool and setsまでをまとめました。(いいペースではないでしょうか!?)

簡単な図形の表

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Vulkan進捗報告、あるいは諸々初期化について

Vulkan進捗報告、あるいは諸々初期化について

Vulkan学習の進捗報告です。間が空いてしまいました。

前回まで前回はGraphicsPipelineについて解説しました。

やり残していた作業GithubのwikiにVulkan解説のまとめを書いていたのですが、05.2 Swapchain以前の記事を書いていなかったので、一気に書き上げました。
01 Introductionから05.1 Window surfaceまでですね。

Fra

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Vulkan進捗報告、あるいはGraphicsPipelineについて

Vulkan学習の進捗報告です。

前回まで前回はSwapChainについて解説しました。

今回はグラフィックスパイプライン構築についてです。今回も詳細はGithubのwikiに書きました。

06.1 GraphicsPipeline Introduction から 06.5 Create Graphics pipeline までですね

Vulkanのグラフィックスパイプライン詳細はwiki

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Vulkan進捗報告、あるいはSwapchainについて

Vulkan進捗報告、あるいはSwapchainについて

Vulkan学習の進捗報告です。

前回まで前回は開発環境構築について解説しました。

前回の反省として、noteはこういった技術説明には向いてないという気づきがありました。そこで、Githubのwikiの方に書くことにしました。

いきなりSwapchainから書き出したのは、すでに学習が進んでいてSwapchainのチャプターに入っていたためです。これ以前のまとめはいずれ作ります。(お盆休みの

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