【記事紹介】プロダクションパイプライン(アセット管理)について調べてみた

最近、会社でプロダクションパイプラインの構築をやっています。小さいCG制作現場あるあるだと思うのですが、「なんとなく作るものと作ったものを口頭で相談しつつその場のノリで進めていく」というスタイルでCG制作が行われています。こういうスタイルだと、工数見積がなかなかできませんし、品質管理もあやふやになってしまいます。ずっとプロダクションパイプラインの整理をしたいなぁと思っていたのですが、最近ようやくプロダクションパイプライン構築するチャンスが巡ってきたので挑戦することにしました。

自分はプロダクションパイプラインを構築した経験も、そもそもプロダクションパイプラインがまともに機能している現場で働いたこともありません。よって、まずはプロダクションパイプラインについて調べることからはじめました。CGWORLDさんで連載されている、「痴山紘史の日本CG見聞録」という連載記事にプロダクションパイプライン構築についての解説があったのでこちらを参考にさせていただきました。

こちらの記事はサーバー構築から始まってますが、まずはアセット管理方法を決める必要があったので、アセット管理について書いてあるところをまずつまみ読みしました
第21回:プロダクションパイプラインについて考える
第22回:パイプラインツールを使ってみる
第23回:パイプラインのルールについて考える
第24回:アセットの階層について考える

記事のあらすじ

書く記事のあらすじをざっと書いてみます。

第21回:プロダクションパイプラインについて考える
* プロダクションパイプラインの概要説明
* パイプラインを作る上で考えるべきことのまとめ
 → 自分たちが行なっている仕事を改めて整理し、それぞれに名前をつける
* パイプライン整備したときに得られる効果のまとめ
 → 新しく入ってきたスタッフが即座にパフォーマンスを発揮できるようになるなど

第22回:パイプラインツールを使ってみる
* JCGS製のパイプラインツールの使い方説明

第23回:パイプラインのルールについて考える
* フォルダ管理方法
 * assetとshotの2つに分類し、それぞれ3階層を割り当てて管理
 * 例外はない
 * 作業用フォルダも各階層の中に入れる

第24回:アセットの階層について考える
* まずはエクセルかスプレッドシートでだいたいどういう構成にするか書いてみる
* 階層は決め打ち(3階層)
 * カテゴリ
 * エレメント
 * バリエーション
* できるだけルールを減らし、シンプルに

アセット管理の実践

上記の記事の内容を参考に、アセット管理方法について以下のように定めました

前提条件
* 映像制作じゃなくてゲーム開発
* Mayaでアセット制作、レンダリング(というかアプリビルド)はUnity
 → MayaはUnityに渡すアセットファイルを制作するところまでが管轄
* 作るもの
 * モデル
 * モーション
  * モーションはモデルに紐付いているものとする
アセット管理ルール
* 階層は3つ
 * カテゴリ
 * エレメント
 * バリエーション
* 1バリエーションにつき1つのモデルアセット
* モーションはモデルの下位構造とし、モデルアセットがあるフォルダと同一階層ににモーションフォルダがあるとする。

今回はアセット管理自動化のためのツールを使わないので(今後使うかもしれないけど)ものすごく単純なルールだけ決めることにしました。

痴山紘史の日本CG見聞録だと、「階層は絶対に3つにしろ」といったことが書いてありましたが、どうしてもモーションはモデルの下位構造としたほうがわかりやすいので、そこだけ階層が深くなっています。

しばらくこの管理を続けてみて、どうなるのかを試してみたいと思います。

参考文献

痴山紘史の日本CG見聞録
第21回:プロダクションパイプラインについて考える
第22回:パイプラインツールを使ってみる
第23回:パイプラインのルールについて考える
第24回:アセットの階層について考える

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?