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ちょもす文学賞 総評と作品紹介

noteイベント「ちょもす文学賞」に多数の投稿を頂きありがとうございました!

#ちょもす文学賞  のタグを忘れないでください

あえて見出し機能でデカくしました。noteの検索機能がクソなのもあって、見落としやすいです。後から編集もできるので、タグ付けをお願い致します!

投稿された全ての記事を拝見させて頂きました。様々な記事を読む事が出来て面白かったですし、作者様同士がnoteをキッカケに交流が増えていく様子を陰から観察し、穏やかな気持ちになっていました(怖い?向き合うんだよ恐怖と)

僭越ながら、皆様の記事の一言総評&紹介をさせて頂きます。

(本記事以降投稿された分は、後から加筆させて頂きます。)

※複数の記事を書いて頂いた方に関しては、その中から1記事抜粋させて頂きました。

※文字数削減の為、作者様のお名前等は記事でご確認ください!

記事紹介

トップバッターでありながら、本旨に沿った内容でとても読みやすかったです。ゲームで勝つために必要な要素を的確に掴んでいる印象でした。彼はすでに私よりクソコンボに詳しかったので、腕の良い職人になってくれるでしょう。


格ゲーは1対1の真剣勝負であり、脳が焼けるような面白さです。反面、心臓を焦がすような怒りや挫折が付き纏います。かつて楽しく格ゲーをしていたはずなのに、楽しめなくなった…そんな人に刺さり、心動いたのではないかと思います。私もそのライン上で喰らい付いているので、暖かさと痛みを感じました。

格ゲーは文字や映像だけで拾いきれない情報が多く、楽しむ為にも上達の為にも人とのコミュニケーションが必要という風潮が強くなってきました。その中で「そういうのが苦手な人でも、実際に格ゲーは遊べるし楽しめるよ?」という視点は新鮮でした。的確な分析と、スッキリとした読み味でオススメです。

格ゲー経験者側も「これ分かりにくいよなぁ…」と感じてしまう要素は多々あります。じゃあ初心者の方々はもっと分かりにくいよね?というポイントを補足した、優しさに溢れた記事。わかったつもりだったけど勘違いしてた!という事も多々あるので、一度目を通すことをオススメします。黛冬優子!

格ゲーのPDCAサイクルを登山に例えた記事もとても良かったのですが「教えてくれる先生を育てる」というテーマが格ゲーコーチングと非常に相性が良く唸ったのでこちらを抜粋。コーチングと言うと仰々しいですが、結局は互いのコミュニケーションであり、お互いがゲームを楽しむための交流です。

たくさん記事を書いて頂いている中で、特に読んで頂きたい記事を抜粋。勝ち負けを気にせずカジュアルに対戦を楽しむぞ!という人でも、やはり負けや失敗はストレスになり、心理的負担になってしまいます。そこを乗り越えるカタルシスも格ゲーの魅力なのですが、その前に辞めてしまう人が多いのも事実。そんな方に寄り添おうとする温かい記事です。

格ゲー=勝負=勝ちを目指す=強くならねばいけない! と捉えてしまいがちですが、必ずしもそうではないよね、という優しさに溢れた記事。特に私のような格ゲーに取り憑かれた妖怪は、こういう考え方もあると肝に銘じなければいけない。分かったか妖怪達よ

とても素直で有益な記事。自分の言葉で言語化し文字に残すのは非常に有益です。しかし書く側が疲れる。私もやったことがあるので分かります、書いていると3キャラ目くらいで飽きる。それを最後まで書き切るのが本当に偉い。ザトー使いじゃない方も、自分のキャラはそう見えるのかぁ…と発見があると思います。


本質を突いた素晴らしい記事。情報が溢れているので取捨選択が大事!という内容から一歩進んで「いずれ身につける」と順序立てて捉える。一歩進んだ喜びと、進んでもまだ先がある感動。格ゲーの魅力はそこに詰まっていると思います。それを感じてもらえたら嬉しいです。

そうきたかぁ……!と唸った逸品。ショーセツ=スタイルとは恐れ入った。格ゲーを理解しているとより楽しめるので、メイ戦でめちゃくちゃにされた後に読んで欲しい。トビウオのランクが妙に高かったりと、繰り返し読むとジワジワと良さが出る。次回作待ってます。

純粋な初心者目線の、素直な記事。格ゲー妖怪達はちゃんと読んで欲しい。こういう感覚、忘れてないか?格ゲーは怖い、というイメージを持った初心者の方々も「あ、自分だけじゃ無いんだ…」「ちょっとやってみようかな…」と思ってもらえたら妖怪達も喜びます。悪い妖怪じゃないんです。

格ゲー界隈で頻繁に話題になる「コントローラーって何がいいの?」問題。実はパッドも種類が多いので、レバーを使わない方はぜひ目を通して頂きたい。これからコントローラーを買う人も、実は選択肢が多いので一読することをオススメします。

短期間で上達するために何をしたか?という的確で鋭い記事。適切に要点を抑えており、ゲーマーとしての成長が楽しみです。首を取りに来て欲しい。待ってるぜへっへっへ

不思議な読み味とキャラ愛に溢れた記事。私もキャラクターのカッコよさや一体感が楽しくてゲームをしていた頃があった気がするんですが、たぶん300年くらい昔なのでハッキリと思い出せない…。対戦以外の視点でここまでの情熱を持つことができる、という点は貴重なメッセージ性があります。

誰かが自分の趣味にハマってくれると嬉しいよね〜という気持ちで読める。格ゲー=ストイックに上を目指すというイメージが強まりつつありますが、本来カジュアルに遊んでいたはずなんですよね。アホみたいに強い裏ボスに、ゲラゲラ笑いながら負けたり。そんなあたたかさを思い出しました。

初心者の方&講師側にも有益なお話。今回のイベントに関係なく、以前から示唆に富んだ記事を多く書かれているので要チェクですわよ。特にeスポーツ界隈で一旗揚げてやるぜ!という方は、バチクソに炎上する前にこういった有識者の声を聞きましょう。


愛、家族、楽しさ……格ゲー妖怪達と最も縁遠いはずの要素が格ゲーを通して繋がっている奇跡。何体か、妖怪が成仏する音が聞こえました。こういった形で楽しむこともできる。感動しました。殴り合う以外のコミュケーション手段がなかったあの頃の俺達へ、読ませたい。

オタクが唸る良記事。こうきたかぁ…!と嬉しくなりました。物事は理解するほど楽しめるポイントが増えるわけですが、格ゲーもそうです。格ゲーに脳をやられると、技一つ、パンチ一つ出るのが1/60秒早くなっただけでお祭り騒ぎし、一喜一憂できます。アップデートは憲法が変わるようなおおごとです。そんな面白さの一部を感じられます。

格ゲーを始める時、キャラクターに悩みますよね?そんな時はこういう診断が便利ですよね!ネタバレは避けますが、質問数を増やそうがこの形を取れるのがズルい。恐ろしい将来性を感じます。

初心者の方目線で、かつ具体例もあって素晴らしい記事でした。「格ゲーって何からやればいいかわからないし…」という方は、真似してみましょう。対戦しなきゃ!と焦らず、ゲーム性を理解する過程を楽しめるとすごく良いですね。

ランクマッチ制度の功罪と、キャラクターへの愛。対戦狂人達が忘れているであろう要素がギュッと詰まった良い記事です。アークの魅力ってこういう所かもなぁ…と、普段はボロクソに叩いている妖怪たちも冷静になって欲しい。格ゲーは肌に合わない、と感じる人にも読んで欲しいです。

コミュニティで格ゲーをすることの楽しさ、メリットが詰まった前向きな記事。ランクマッチやってみたけど格ゲーつまんねぇぞ…という方にぜひ読んで頂きたい。ランクマッチは格ゲーの一側面でしかないんだな、と認識を改めさせられました。

格ゲーに限らず、自身のメンタルコントロール精神衛生の向上に繋がるであろう良記事。「怒り」と「悔しさ」は別物である、という視点は、怒りに支配されやすい対戦ゲームでは特に有効です。キレる、すぐ萎える、情緒不安定…等、それらの要素と向き合う足掛かりになるかも。

名記事。『対戦』に捉われたすべての存在に読んで欲しいし、なんならメーカー読んで欲しい。聞いてるか、アーク、カプコン。格ゲーの対戦以外の魅力、面白さがたっぷり詰まっています。この記事イベントを通して「格ゲーやるのは怖いけどキャラクターは良さげだな…」という方々の繋がりが増えてくれたら幸いです。

わかる〜〜(近所のおじさん?) そう。カッコよかった。俺もあんなふうに動かしたいな、みたいな気持ち。たかがゲームと言われちゃうかもしれないけど、自分の手の届く範囲に、自分が感動できる世界があるんです。それって素敵やんか。なぁ? そんな「エモさ」を刺激されました。

格ゲーの敷居を上げているとされる要因の一つ「専門用語のわかりにくさ」に正面から向き合った記事。気をつけます…。格ゲー歴が長くなるほど、どこまでが一般常識か見失っているので注意しましょう。職場で「開幕」「画面端」「一生」等の単語を無意識に使用し恥をかいた方、仲間です!

俺はゲームを楽しむぞ!という清々しさと熱意に満ちた記事。すごく良い。趣味なんだから全力で楽しんだものが勝つんです。ふともも一本で生きて行く、その心意気も素晴らしい。私も114㎝?!!という数字に衝撃を受け某キャラを使い続けた経験があるのでよくわかります。熱が湧くならなんでもいいんだぜ!

良いねぇ〜と唸りました。テーマを起き攻めに絞り、分析と解説をした記事。起き攻めのネタ一つとっても、このように様々な工夫や駆け引きが生まれるのが格ゲーの面白さです。ネタを探す、開発する、練習する、実戦で試す……その全ての過程が楽しくなってくると、もう立派な格ゲー中毒者です。そんな面白さの一端がよく書かれていて、これからが楽しみになる記事でした。


〜追加投稿分は以降に加筆しますので、皆様の投稿をお待ちしております〜

コンボは格ゲーの華でもあり、挫折しやすい壁にもなります。ポイントを整理しながら成功する過程が記されています。コンボ難しい!できない!と投げ出してしまいそうな方は、「段階を踏むこと」「内容を確認すること」を意識するとより格ゲーが楽しくなるでしょう。

ゲームが上手い人というのは実はかなりの「ズル」をしていて、それを自分が使えるようになる過程が凄く楽しいです。この記事はそんな面白さの片鱗を伝えてくれています。初心者の方々はぜひ「自分には難しいよぉ><」ではなく「てめぇなんか『ズル』してるよなぁ…!」という気概でゲームをしてみましょう。面白くなります。

格ゲーは異質!流行らない!中毒者だらけで狂ってる!と叩かれがちなので、他のジャンルと共通点もある!という目線は嬉しいです。そして「上達と楽しさは背中合わせだよね」という本質を等身大の言葉で綴った暖かい記事です。マジで自分を褒めながらゲームするべきです。

格ゲー買ったけど何すりゃいいの?という方、この記事を読んでください。全部書いてあります。対戦以外の楽しみ方もバッチリ抑えているので、この機会にGGSTに触れてもらえると嬉しいです。


えっ?!しかも2月3日から期間限定でフリープレイができちまうんですか??!!!


こりゃ〜やるしかねぇよなぁ〜〜無料だもんな流石に。流石にな〜〜〜


ちょもす文学賞の集計、発表について

シュンタックス氏の発言を引用します。
『文豪イベント「ちょもす文学賞」ですが、作品の受付を終了させて頂きます!
全部で46件かな?皆さん数々の名文の投稿ありがとうございました!!!!

さて、ここから1週間の投票タイムに入ります。(2/1~2/8)

サーバーメンバーの皆さん、「#ちょもす文学賞」ハッシュタグがつけられた作品の中から、「役に立った!」「おもしろかった!」と感じるnoteがあれば、「スキ」の投票をお願いします。複数の作品に投票してもOKです。
ただし、noteのアカウントにログインした状態で押さないとカウントできないため、必ずログイン状態での投票をお願いします。

投票タイム終了時点(2月9日0時0分時点)で、一番スキを押された方が、めでたく初代「ちょもす文学賞」に輝き、賞金10,000円を手にすることができます!
皆さんの清き一票が頼りです。投票抜きにしても、楽しい作品が多いので、是非いろいろ読んでみて下さい。以上です。

■#ちょもす文学賞 作品一覧
https://note.com/hashtag/%E3%81%A1%E3%82%87%E3%82%82%E3%81%99%E6%96%87%E5%AD%A6%E8%B3%9E』


星川賞、及び実業賞については、私が責任を持って候補記事を厳選した上で、複数の有識者の合意を得て決定したいと思います。受賞3作品については、今回のように記事形式で発表させて頂きます。

投稿しなかった皆さんもぜひ、記事に目を通してみてください!


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