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やっと暗闇を抜けた...?
久々にネームにいい反応をもらった。
1話をすでに13回直している中でついに...!
大きく気をつけたことは2つある。
話が進む出来事だけでキャラを立てる例えば話の序盤で「主人公がダメなやつ」というのを伝えようと思ったとき今までは「主人公がダメに見える出来事」を設置してそれを表現していた。そうすると、伝えようとする情報ごとに出来事が増えて、話が冗長になっていく。
変えたのは「話が進む出来事の中で主
朝で勝負が決まる(自戒)
最近どうやら僕は朝方だと気づいた。
朝が得意ということじゃなくて
朝を逃したらもう何もできなくなるということだ。
なんなら寝不足担った日には
それはもう目も当てられない一日になる。
早寝早起きこそが、
本当にいい漫画を書くために
大事すぎることなんだ僕にとってはホント。
早く寝ます。
明日の朝勝負する。
おやすみなさい。
流行ものは見ておこう
半沢直樹(第1シリーズ)をいまさら見始めた。
お も し ろ す ぎ
そして今自分が描いている話のダイナミズムのなさに気づく(泣)
やっぱり流行ものを見ておくのは作家としては必須かもしれないと思った。
僕のマンガを見る人は半沢直樹をみているかもしれないわけで、
そうなれば必ず比較してみることになる。
流行モノと比較して十分強いか?新しいか?という視点を獲得するためにも
流行モノはちゃ
本当に大事なことを忘れない
結局マンガって楽しけりゃなんでもいいわけで
驚いて楽しんでわっはっは
以上に大事なことなんてないわけで。
色々な理論なり技術はあるけれど、
全てはいちばん大事なことのためにあるわけで。
もうそれだけですよ。がんばります。
失敗をデザインできるのか?
どうやら人は痛い目にあうまで
本当に何かを体得することはないらしい。
僕は昼職(?)では広告会社の営業コーチをしている。
今日、入社後4ヶ月の教え子に
「やっとじゅんさんの言ってたことがわかりました」
と言われた。
僕は「仮説営業」というものを開発して教えている。
超簡単に言うと「お客さんはこうあるべし」という
あるべき論を持ってから営業しなさいよ、ということ。
自分が何がほしいか明確にわ