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じゅんいちろの学び雑記

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Blender~Pencil+っぽい機能って?~

3dsmaxのPencil+をBlenderでもやりたい。

でもなんか線画書き出せる機能ってFreestyleってのがあったはず

ということで調べました。

線だけレンダリングする下図の赤い箇所を押して

Filterのチェックをすべて外して

Freestyleだけチェックをいれてレンダリングすると

真っ黒のレンダリングになってしまうので

(線が黒いので、線だけが見えない)

下の方にあ

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プロの安定感

今日はネームをほめてもらった。

ついでに連載開始が伸びそうだと言う話も聞いた。

その時、ぼくはホッとしてしまったのだけれど、これは危ない。

スケジュール余裕&ほめてもらった のダブルパンチで

一気に緊張感がなくなりそうになったのだ。

マンガを仕事にするなら、周りの状況がどうであれ

コンスタントに描き続けるのが大事だと思う。

気を引き締めていこう。

とか言いながら、気分がいいので打ち

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やっと暗闇を抜けた...?

久々にネームにいい反応をもらった。
1話をすでに13回直している中でついに...!
大きく気をつけたことは2つある。

話が進む出来事だけでキャラを立てる例えば話の序盤で「主人公がダメなやつ」というのを伝えようと思ったとき今までは「主人公がダメに見える出来事」を設置してそれを表現していた。そうすると、伝えようとする情報ごとに出来事が増えて、話が冗長になっていく。
変えたのは「話が進む出来事の中で主

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朝で勝負が決まる(自戒)

最近どうやら僕は朝方だと気づいた。

朝が得意ということじゃなくて
朝を逃したらもう何もできなくなるということだ。

なんなら寝不足担った日には
それはもう目も当てられない一日になる。

早寝早起きこそが、
本当にいい漫画を書くために
大事すぎることなんだ僕にとってはホント。

早く寝ます。
明日の朝勝負する。

おやすみなさい。

学ぶために真似る

学ぶは真似ぶというように、
自分の課題を解決できている先達の作品を読むことは
とても大事な改善プロセスだ。
きちんと読むことができれば。

自分の作品で演技を改善したかったのに、
読み終わったときにあらすじしか頭に残っていなかった。
演技ではなく話の骨格ばかり気にしてみていたのだ。

演技を学ぶなら、1コマ1コマレベルで分解して丁寧に見るべきだったのに。

なんでこんな事になったのかと言うと、

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本当に大事なことを忘れない

結局マンガって楽しけりゃなんでもいいわけで

驚いて楽しんでわっはっは

以上に大事なことなんてないわけで。

色々な理論なり技術はあるけれど、

全てはいちばん大事なことのためにあるわけで。

もうそれだけですよ。がんばります。

失敗をデザインできるのか?

どうやら人は痛い目にあうまで
本当に何かを体得することはないらしい。

僕は昼職(?)では広告会社の営業コーチをしている。
今日、入社後4ヶ月の教え子に
「やっとじゅんさんの言ってたことがわかりました」
と言われた。

僕は「仮説営業」というものを開発して教えている。

超簡単に言うと「お客さんはこうあるべし」という
あるべき論を持ってから営業しなさいよ、ということ。

自分が何がほしいか明確にわ

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幸せの法則

ポジティブな人とネガティブな人、どっちも肯定したいという人に
強烈なカウンターパンチをお見舞いするTed Talkを見たので紹介する。
結論、ポジティブ脳が最強。

動画では幸せだと成功するということが
データとともに示されている。

幸せというのは物事を肯定的に捉えることだそう。
曰く、脳が肯定的(ポジティブ)な状態だと...

営業成績が37%上がる
医者の診断速度が19%上がる
エトセトラ、

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作家の仕事

最近ネームを書くときずっと
「何を伝えるべきか?」
を考えている。

例えば「決算書を読むといい」
ということを伝えようと思った時に、
伝え方がごまんとある。

「決算書を読むと株で儲けられる」
「決算書を読むと仕事で活躍できる」
「決算書を読むと世の中を動かせる」
「決算書は世の中を表す鏡だ」

どれもあり得る伝え方で正解はない。

つまるところコレを決めることが
作家の仕事の真髄なんだなと最近

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ほめるのが下手くそ

僕は会社では営業コーチをしているので、
営業メンバーにフィードバックする機会がたくさんある。
今日は教え子からもっとほめてほしいということを言われた。
なんで?

だめなところばかり言われると気が滅入る。
自分ができたことを確認したい。

わかる。わかるんだよ。
これはぼくが頭ではわかっていてもやれないことの一つだ。

ほめるという機能が頭から抜けているわけじゃない。
思ってもないことを言うのが嫌

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ほめられ力

「ほめる技術」というものがあるらしいが、
僕はそれに対抗して「ほめられる技術」を提唱したい。

今日提出したネームに
佐渡島さんから「いいね」マークが出た。

僕はいいねだけだと判断できないのだ!!!

いいねって100点中何点のいいね?
お前にしてはいいねのいいね?
世界に通用するレベルでいいねのいいね?

この場合はほめられ力が求められる。
このいいねをどう受け取るかはこっちに委ねられているの

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過ぎたるは及ばざるが如し

今日の打ち合わせでは久しぶりに前進した気がする。

今まで必要だと思っていたシーンが実は必要ないことに気づき、
作品の長さが3割-5割ほど減りそうだ。

描きたいメッセージと関係ないシーンは殲滅すべしという割と当たり前のことで、別にずっと前から知っていたことだったが、ネームを10回直すまで実際のところはわからなかった。「関係ないシーンなんて無いし...」とおもってた。

なんでわからなかったかとい

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アイディアを呼び込む問いをストックしたい

アイディアが出てくるまでいつも時間がかかるので、
どうやったら早く出てくるか考えている。

アイディアは問いから始まるアイディアは「◯◯したいのにな〜」とか「◯◯を解決したいな〜」という問いから生まれるものだと思う。

ただ、1問1答のように問うてすぐ答えが出てくることはなく、大体よくわからないタイミングでポンと出てくる。考え始めてから考えが右往左往して「あ…これかも…」という感じで出てくる。

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いきなりど真ん中ストレート

今日の打ち合わせで「客が離れることへの恐怖心がないマンガ書いてるね」というコメントをもらった。

連載は一球勝負。一球目投げてみて、いい感じだったら続投させますという世界で、初球にスローカーブ投げるのかと。165kmのストレートど真ん中で度肝を抜けよと。(配球上アリだという意見は黙殺します。)

情報パート(はじめの4P相当)で伝達する情報についての誤解が元になっている。

今の僕のネームだと、面

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