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ゲーム制作びぼうろく

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ゲーム制作するにあたって意識したいこと。
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記事一覧

設定の伝え方/ゲームシナリオカフェ

設定の伝え方/ゲームシナリオカフェ

4杯目:設定の伝え方

 ゲームには、たくさんの情報があります。「この世界は、こういう状況だ(設定系情報)」とか、「次は、どこそこへ行け!(指示系情報)」など。これらの情報を適切なタイミングで、ユーザーさんに伝えて、気持ちよく遊んでもらうのも、ゲームシナリオライターの役目のひとつです。

 今回はたくさんある情報の中でも、シナリオと関わりの深い「設定」について。前半はコンシューマゲーム(家庭用ゲー

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世界の創り方(前編)

世界の創り方(前編)

2億人分ぐらいのデータを解析して顧客への改善フィードバックを繰り返す業務をしていた時に、もし人類がコンピューターを通してあらゆるデータを学習できるようになれば現実世界にフィードバックするだけでなく、世界そのものを作り出せるようになるだろう、という着想が頭の中にありました。

それから世界を作るために必要なことを考えながら、事業・組織・製品の開発を通して実験を繰り返していました。この文章は自分の中で

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ゲームシナリオの指導で気をつけてること/ゲームシナリオカフェ

ゲームシナリオの指導で気をつけてること/ゲームシナリオカフェ

3杯目:ゲームシナリオの指導で気をつけてること

 ゲームシナリオの指導で、わたしが気をつけていることは、大きく3つあります。

1、盛る以外方向を知らない
2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる
3、感動を説教で作ろうとする

これらのことが、なぜ駄目なのか?
ひとつずつ詳細を書いていきますね。

1、盛る以外方向を知らない 例えば、「ケーキが好き」という設定がある普通の子が。いつの間にか、「

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講談社ゲームクリエイターズラボ 一次選考通過した企画書の制作過程を公開します

講談社ゲームクリエイターズラボ 一次選考通過した企画書の制作過程を公開します

はじめに私達そらまめゲームスは、スマートフォン向け脱出ゲームアプリ『謎と記憶のラビリンス』を開発中の夫婦サークルです!

今回、講談社が企画した「講談社ゲームクリエイターズラボ」に申し込み、二次選考で落選という結果になりました。

この記事では、一次選考を通過した際に提出した企画書の制作過程を全て公開させて頂きます!

もし記事の内容に価値があると感じて頂けたら、Twitter等でRTして頂けると

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【ゲームデザイン分析】プリコネRはなぜ成功したのか part2.盆栽と品評会

【ゲームデザイン分析】プリコネRはなぜ成功したのか part2.盆栽と品評会

こんにちは。本日もタイトルのプリコネR分析をやっていきたいと思います。

前回の記事にて、プリコネRはライトユーザーに対しては物語やキャラクターという受動的なコンテンツとして面白さを、コアユーザーに対してはPvPやギルドバトルを通じた能動的な"ゲーム"らしい面白さを、それぞれ提供していると述べました。
今回はその中間を結ぶミドルユーザーについて、プリコネRがどのように彼らをモチベートし、コアユーザ

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ゲームデザイン力を飛躍的に向上させる「実用的な言語化」のやり方

ゲームデザイン力を飛躍的に向上させる「実用的な言語化」のやり方

「言語化」って大事だよね、という話はよく聞くんですけどね。

言語化って大事だよなー!できるようになりたいなー!
よーし、言語化できるようになるぞ!!
 ↓
何すれば良いの……
どうすれば良い言語化って言えるの……

って状態になったことのある人、いるんじゃないですかね?
そしてなぁなぁの内に言語化の存在を忘れて……というのが、黄金パターンだと思ってます。

この「言語化」って言葉、すんごいフワッ

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