【ARマーケティングの得意と不得意】週刊小売業界ニュース|2024/5/27週
2024年5月25日~5月31日のアメリカの最新ニュースから、
最近の小売り業界について紐解いていきましょう。
今週のおさらいに、ぜひどうぞ!
AR技術が、パッケージを用いたマーケティング手法の領域を”拡張” | Marketing Dive
ポケモンGOの普及とともに急速に認知が広まったAR。
同アプリがリリースされた2016年は「AR元年」とも呼ばれ、
業界を超えてARを活用したサービスが勢いを増してきています。
そもそも、AR(Augmented Reality)技術とは
現実世界を立体的に機械に認識させる機能を通じて、
画面の現実世界にARコンテンツを投影することをいいます。
近年はAppleやMeta社からヘッドセットが発売されVRも人気ですが、
バーチャル世界のみ表示されるのがVR、
現実世界にバーチャルコンテンツを投影するのがAR
といった分け方で考えてもよいでしょう。
(もちろんAR↔VRの間でバーチャル率のグラデーションはあります)
ポケモンGOにより大多数のスマホユーザーが
日常生活にAR体験を持ち込めることが実証されたおかげで、
AR技術を利用したマーケティングも様々展開されています。
AR体験がマーケティングにもたらす効果として、
従来のパッケージやポップ等の販促物に比べ記憶に残りやすい
マーケが体験型となるため顧客エンゲージメントを高めやすい
視覚的に工夫すればバズりやすく、SNSマーケティングと親和性が高い
「こんなはずじゃなかった」といったクレームに事前対処できる(試着等の機能がある場合)
などがあり、既存の手法でできなかった効果を生み出します。
特に1点目、記憶に残りやすいという点については、
視覚や聴覚に対し脳がどう反応するかを基にマーケティングを考える
オーストラリアのNeuro-Insight社が行った調査によれば、
ARコンテンツは、脳に「驚き」型の反応を起こさせる
AR は、脳の視覚的注意を集める(ARでないコンテンツの約2倍の効果)
AR体験は記憶に残る割合が、ARでないコンテンツに比べ70%増加
一方で、次のような課題・制約条件は意識する必要があるでしょう。
消費者の消費者のスマートフォン環境に依存することが多く、表示領域と通信容量に制約を受ける
屋外向けやアクティビティ用だと歩きスマホを助長するケースが発生
加えて、マーケッターとして重要な費用対効果の側面についても、
従来のWEBマーケコンテンツとはやや異なる考え方が必要です。
ARコンテンツ自体が、クリック単価や購買率が測定できる
短期的なマーケティング施策として活用できるとは限りません。
前述のように、顧客エンゲージメント・SNSがARの利点ですから、
UGC創出数やリピート購入数をKPIに設定することを視野に、
中・長期的な視点で施策を組み立てる必要があると言えます。
最後に、日本や諸外国で行われたARマーケティングをいくつか紹介します。
【株式会社ニトリ】
【株式会社資生堂】
【株式会社やおきん】
【TISSOT】
【Zara】
【Pizza Hut】
★今週のアメリカ注目記事★
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