しゅん
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良いパズルを作る方法
◾️パズルとはここではパズルを以下の定義とします。
“1つの正しい答え” を持つ玩具や仕掛け。工夫や忍耐努力で答えを求めることが楽しいと思えるもの
◾️パズルを楽しくするためのポイントパズルを楽しくするためには、以下の3つを取り入れることを意識します。
1. 目新しさ
2. 「解けそう」と思わせる
3. 多面的な視点を必要とする
パズルは、ありふれていてどこかで見たことのあるものでは興味を
ゲームデザイナーとしての素質を伸ばす方法
今回はゲームデザイナーに必要な能力、素質を向上するための方法について紹介します。
■どんな人がゲームデザイナーに向いているのかゲームデザイナーとしての必要な素質はいくつかあります。
ゲームとその他のエンタメの知識。流行りものに対する嗅覚。心理学の知識。優れたインスピレーション……、などなど。
その中でも最も重要なのが「面白い状況を作り出すのが好きな人」です。
これはゲームに限らずエンタメ全般に
インターフェースデザインの原則
インターフェースを作る上での最も重要な原則は「必要な動作を十分に表現し、かつ可能な限りシンプルなものを目指す」ということです。
操作方法があやふやでまとまりがなかったり複雑であると、楽しいゲームプレイの妨げとなってしまいます。
◾️3つの基本的な要素シンプルでわかりやすいインターフェースをどうやって作るのかについてですが、まずはインターフェースの要素について理解します。
たいていのゲームに共通す
ゲームデザインのプロセス
ゲームに必要な新しい要素だけを加えよ。ミニマムな改革を目指せ。
── Eric Wujcik
Lawrence Schick: "Heroic Worlds". Prometheus Books, 1991.
今回はゲームデザインのプロセスについて書いてみます。
◾️4つの開発フェーズゲームデザインのプロセスはおおよそ以下の4フェーズに分けることができます。
1. コンセプト: 題材の選択
"タイト" なゲームの作り方を学ぶ方法
今回は "タイト" なゲームの作り方を学ぶ方法を紹介します。
■タイトなゲームとは?タイトという言葉は「きつい」「ぴったりした」という意味です。服装がピチピチになっていたり、ビジネスの現場ではスケジュールがびっちり埋まっていて余裕がなく厳しい場合にこの言葉を使ったりします。
ゲームにおける「タイト」という言葉は、各要素が綿密に連携しており無駄が少ない状態を意味します。
例えば、ゲームを一定まで
ゲームデザインの7つのパターン
今回はゲームを作るための7つのパターンを紹介します。
■はじめにゲームを作るための方法は、人それぞれで絶対となる方法はありません。例えば「ゲームジャンル」から発想する人もいれば、「使いたい技術」から発想する人もいます。
確実に言えるのは、作るためのパターンを増やせば増やすほど、作れるものに幅が生まれる可能性がある、ということです。
完成するまでの「過程」が異なることで、同じように見えるゲームでも
高難易度ゲームの作り方
今回は高難易度ゲームを作る方法を考えてみます。
■高難易度ゲームのジャンル高難易度のゲームのジャンルとしては以下のものが考えられます。
* ミニゲーム:Super Hexagon、Flappy Bird
* ジャンプアクション:魔界村、I Wanna Be the Guy、VVVVVV
* ステージクリア型: Super Meat Boy、Hotline Miami、超執刀 カドゥケウス
*
ゲームの難易度の決め方
今回はゲームの難易度の決め方について考えてみます。
■難易度とは何かゲームにおける難易度とはゲームの難しさの指標です。難易度が高いほどゲームクリアが難しく、難易度が低いゲームは簡単にゲームクリアできるとされています。
現代的なゲームの難易度の肌感としては、「誰でもクリアできるように難易度調整されていると良いゲーム」とされている印象です。
■誰でもクリアできるゲームとは誰でもクリアゲームにする
スーパーフロー状態を作るためのゲームデザイン
■フロー状態とはスーパーフロー状態を説明する前に、まずは前提となる「フロー状態」について説明します。
フロー状態とは「今その瞬間」にとてつもなく集中している状態です。この状態に入ると、我を忘れて作業に没頭し、時間の経過も気にならず作業に集中できます。
作業に没頭できると、充実感を得られ「楽しい」と感じることができるようになります。
■フロー状態に入るためにはフロー状態に入るためにはおおよそ以下
「枯れた技術の水平思考」を個人ゲーム開発で使う方法
■枯れた技術の水平思考とは"枯れた技術の水平思考"とは、任天堂の初期のヒット作である「ゲーム&ウォッチ」「ゲームボーイ」を生み出した横井軍平さんの考え方を代表するものです。
技術者というのは自分の技術をひけらかしたいものだから、最先端技術を使うということを夢に描いてしまい、売れない商品、高い商品ができてしまう。
値段が下がるまで、待つ。つまり、その技術が枯れるのを待つ。"枯れた技術" を(深く
「ゲームの企画書(1) どんな子供でも遊べなければならない」を読んだ感想
なんとなくゲームを作る役にたつかな……、と思って買ってみました。
個人的には、それなりに役に立つけれど対談をまとめたものなので、どうしても当時の雰囲気や思い出話といったゲームデザインとはあまり関係がないものが多く、それらを楽しめる人なら良いかも……、という印象です。
ちゃんとしたゲームデザインを学びたいなら、
・ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン
・中ヒットに導くゲームデザ
主人公と悪役の配色について
■原色は主人公原色である「赤」「黄」「青」はとても目立つ色なので、主人公の配色として使われることが多いようです。
原色は日本人の感覚だと「くどい」印象を与えてしまいますが、海外では人気の配色です。例えば、スーパーマンは「赤、黄色、青」、キャプテンアメリカは「赤、青、白」、ドナルドダッグは「白、青、赤、黄色」で構成されています。
赤色:マリオ、ムック、エルモ(セサミストリート)
黄色:ビッグバー