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3Dとかそこらへん

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🎡three.js ShaderMaterialとBufferAttributeの違い シェーダーを導入するための究極のテクニック  Three.js バリアリングとユニフォーム

🎡three.js ShaderMaterialとBufferAttributeの違い シェーダーを導入するための究極のテクニック  Three.js バリアリングとユニフォーム

ビルトインマテリアルに含まれていないエフェクトの実装

パフォーマンスを向上させるために、多数のオブジェクトを 1 つの BufferGeometry に結合する。

昔はShaderMaterial使ってた、今はInstancedBufferAttribute各マテリアルには2種類のシェーダーを指定できます。
シェーダーの変数には、ユニフォーム、アトリビュート、バリアリングの3種類があります

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🎡アニメーションfbxファイルをthree.jsライブラリで読み込む mixamoとかCROS対策も考える

🎡アニメーションfbxファイルをthree.jsライブラリで読み込む mixamoとかCROS対策も考える

はじめに、three.jsの推しフォーマットはglTF一択、fbxはあくまでサブ、であるが未だにue,unityに強い影響力が発揮出来るfbx

Three.jsで動くデモ

立ちはだかる5MBの上限値mixamにたくさんキャラクターがいるが、ダウンロードすると7MBくらいあってp5.jsのファイル5MB上限にひっかかってしまう。

Pixivで投稿できるようだが、フォーマットがVRMなのでFBX

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 🎡ポリゴンのファイルフォーマット  PLY形式 メッシュとポリゴンの違い

🎡ポリゴンのファイルフォーマット PLY形式 メッシュとポリゴンの違い

メッシュはポリゴンでできている

objから進化したPLYポリゴンメッシュについて少し調べてみる。

ふまえてこの3dプリントみたいなイルカとミカエルを見ると感慨深い

UV座標とテクスチャ「どのように印刷できるか」という観点でまずみて、スケルタルアニメーションなどのデータの関係性を見た方が分かりやすそうだ。そして、印刷できない効果はパーティクルシステムやその他のしくみでゲームエンジンなどがアニメ

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🎡10秒で3D Monster Meshからのp5.js 全部ブラウザで

🎡10秒で3D Monster Meshからのp5.js 全部ブラウザで

ツイートでご紹介いただいた、メッシュが作れるらしい。

10秒で作ってみた

おおう、できーた。

objでのエクスポートもできた。すごい、なんか、腹のほうがうつってしまっているが

おお、こちらもすぐ連携。ブレンダーさんはどうだろうか?

最初箱にうまっておりびっくりしたが、ずらしたらちゃんと取り出せた。背中からみるとなんかゆるキャラっぽい?大きさもこないだの石像みたいにばか大きくなってなくて好

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🎡全く解説読まないでUE/Unityのテクスチャマッピングに挑戦する マテリアルの気持ちになってみる

🎡全く解説読まないでUE/Unityのテクスチャマッピングに挑戦する マテリアルの気持ちになってみる

マテリアルの変更をUEとUnityでやっておく。

UEのマテリアルそれぞれのノードは、特定のタスクの実行を意図した HLSL code のスニペットを格納します

木目が作れるようだからこのまま作ってみよう

まあなんか、待ってたらレンダリングされて出た

何かが失われている. たぶん光的なやつ

UnityいまやThreeで使いどころがないのプラスチックのおもちゃ箱化しているががんばろう。

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🎡DRACOLoader 点群の圧縮仕様

🎡DRACOLoader 点群の圧縮仕様

Dracoは、3Dメッシュや点群を圧縮・解凍するためのオープンソースライブラリです。
https://threejs.org/examples/#webgl_loader_draco

3Dガウス・スプラッティングとdracoは無関係ですか?

「3Dガウス・スプラッティング」と「Draco」との関係について説明します。これら二つは異なるプロセスに関連しており、一般的には直接的な関連はありませんが

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🎡OBJファイルBlenderのDecimate Geometry ツールで頂点を減らしてサイズ縮小、でかめの石像データなどを手軽に扱えるようにする

🎡OBJファイルBlenderのDecimate Geometry ツールで頂点を減らしてサイズ縮小、でかめの石像データなどを手軽に扱えるようにする

こいつをgithubにあげたいが、重すぎてあげられない問題。Blenderで解決できないかとおもった。

こ、これは後頭部?

引きでとってみたが、中央の海王星よりはるかにでかいおひとのようだ

なるほど、ちょうでかい

TRSの法則はglTFで覚えた。こんかいはscaleの術をつかう

まだでかいが、だいぶ小さくなった。

ようやっと人並みのサイズに。

しかし、大きさを小さくしても、OBJのサ

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🎡メッシュは3d印刷できる、マテリアルは3d印刷できない、シェーダーも印刷できないだろ、そういうことだ。では パーティクルは?

🎡メッシュは3d印刷できる、マテリアルは3d印刷できない、シェーダーも印刷できないだろ、そういうことだ。では パーティクルは?


3Dにおける炎やエフェクト、そのやりとりを知るため、実際に炎を出しているサンプルを方々で探っててみることにした。

こんなのがあった。ずいぶんとてもきれいだな。すごい

サンプルソースをp5で動くようにさせてもらった。バージョンr88だったので、そこだけ気を付けて、奥さん

ジオメトリとマテリアルで実現しているようだった。pointsというのが気になる

ちなみにUnityだとどうすればいいの?

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🎡Blender アニメーション unityとの違い NLA Tracks

🎡Blender アニメーション unityとの違い NLA Tracks


Threeでちゃんと動くのはこのデータなので、まずはこいつを丁寧に見ていって、動かないやつとの比較をしていく。playcanvasでもサクサク動いている。Blenderでも見てみる。

NLA Tracksというのが記録されているようだ。ちなみにUnityに同じファイル読み込んでも発情期の孔雀みたいになってだめだった。

VRM -> glbに拡張し書き換え後 Blender

FBXの読み込み

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