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カードゲームをがんばって完成させました。 https://twitter.com/ar…

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カードゲームをがんばって完成させました。 https://twitter.com/arca666moto

記事一覧

カードゲームにカードを追加するには、どのくらいの日数がかかるのか

序章  カードゲームを完成させ、アップデートも一通り終えたので、次のゲームをいくつか検討していたが、納得する企画ができなかった。  「自分が作りたくて面白い企画…

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1か月前
4

一か月で10,000プレイ以上されたカードゲームの開発経緯

 前回、開発失敗した話を書いたが、その後、どう考え、行動して完成に至ったかを書いてみる。 コンセプトは変えずにトライ 開発失敗した後、今度こそ失敗しないように企…

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1年前
12

何故、そのフリーゲームは開発失敗したのか

前回はゲームが完成したという「光」の話。 光あるところに影はある。今回は開発失敗という闇の話。 最適解を探すゲーム  カードゲームを作る前に、別のゲームを作って…

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1年前
13

RPGツクールMZで本格派カードゲームを完成させました!

 なんだかんだで開発に4年近くかかってしまった。  時間をかけて開発しても、比例して面白さがアップしていくわけではないが、ゲームの作りこみには時間がかかるもので…

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1年前
31

【1人用DCG開発】演出をどこまで追い求めるか

前回のnoteから1年経過したわけですがnoteを更新していなかった理由は、ゲーム制作に集中していたので、noteを書く時間がなかった…… わけではなく、単純にネタが枯渇して…

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2年前

【1人用DCG開発】進捗を報告すると、必要な何かが見えてくる。それが開発だ。

Wyomingの開発をスタートしておおよそ2年。 中間報告ということで動画をアップしてみた。 1.対戦前 最初にカードリストから。 ズラーッと並べられていると壮観なので…

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3年前
4

【1人用DCG開発】ゲームの演出はピザでいえばトマトソースである

演出を実装する目的 ゲームに演出を実装する目的は大きく2点あると考えている。 (1)アクションの結果をわかりやすくプレイヤーに提示するため。  例えば、攻撃モーション…

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3年前
2

【1人用DCG開発】カードテキストとログを実装した。

久しぶりのnote投稿になる。 忙しい日々が続いたが、noteに投稿せねばいけないという気持ちが開発を進ませた。 カードテキストは動的に 今回、カードテキストは動的に生成…

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3年前
3

【1人用DCG開発】シャドウバースのレイアウトを研究して、自作ゲームに取り入れてみた。

シャドウバースのUI シャドウバースはUIが秀逸という話をちらほら聞く。 「スマホで操作でき、必要な情報をわかりやすく掲示する」という点は、シャドウバースも自分の…

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3年前
4

【1人用DCG開発】ユニットの攻撃方法を変えてみる

Wyoming(自分のゲーム)で、ユニットの攻撃方法を変更することにした。 現在の仕様 ・攻撃ボタンを押すと自分側ユニットの左から順番に相手側ユニットの左から順番に攻撃し…

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3年前
4

【1人用DCG開発】Slay the Spireを研究する。

Slay the Spire Wyoming(自分のゲーム)の構想を練って、既存の1人用カードゲームを調査していたときに発見したゲーム。 軒並み高い評価がつけられていたのでSwitch版を購入…

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3年前
1

【1人用DCG開発】シャドウバースを研究する。

シャドウバース 日本国内ではデジタルカードゲームの人気トップ3に入ると思う。 自分がプレイしている唯一のソーシャルゲームである。 リリース当時、Twitterでフォローし…

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3年前
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【1人用DCG開発】RPGツクールMZで1人用カードゲームをツクール。

noteに書く目的 RPGツクールMZで作っている1人用カードゲームの進捗をnoteに書いていくことにした。 目的は開発モチベーションを保つため。 たいていの個人ゲーム開発はモ…

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3年前
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カードゲームにカードを追加するには、どのくらいの日数がかかるのか

カードゲームにカードを追加するには、どのくらいの日数がかかるのか

序章

 カードゲームを完成させ、アップデートも一通り終えたので、次のゲームをいくつか検討していたが、納得する企画ができなかった。
 「自分が作りたくて面白い企画」じゃないと絶対にモチベーションは続かない。それを1番良く知っているのが自分だから。

 黄昏に背を向けて、日々を過ごしていた。
「何を作ったら良いのか……」
 ゲームを作る義務はないが、作っていないと何もすることがないのだ。毎日が永遠の

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一か月で10,000プレイ以上されたカードゲームの開発経緯

一か月で10,000プレイ以上されたカードゲームの開発経緯

 前回、開発失敗した話を書いたが、その後、どう考え、行動して完成に至ったかを書いてみる。

コンセプトは変えずにトライ 開発失敗した後、今度こそ失敗しないように企画した。
コンセプトは前回と同じように以下の通り。
 いくつかランダムに選択肢を与えて、その中の最適解を考える。
 それが正解かどうかはその時点では判断できず、ゲームを進めていくと判明する。
 これに当てはまる既存のゲームはいくつかある(

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何故、そのフリーゲームは開発失敗したのか

何故、そのフリーゲームは開発失敗したのか

前回はゲームが完成したという「光」の話。
光あるところに影はある。今回は開発失敗という闇の話。

最適解を探すゲーム

 カードゲームを作る前に、別のゲームを作っていた。開発コンセプトは以下の通り。
 いくつかランダムに選択肢を与えて、その中の最適解を考える。
 それが正解かどうかはその時点では判断できず、ゲームを進めていくと判明する。
 これをパズルRPGという形で実現しようとした。パズル性とラ

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RPGツクールMZで本格派カードゲームを完成させました!

RPGツクールMZで本格派カードゲームを完成させました!

 なんだかんだで開発に4年近くかかってしまった。
 時間をかけて開発しても、比例して面白さがアップしていくわけではないが、ゲームの作りこみには時間がかかるものである。良かったこと、悪かったこと、そしてあえてやらなかったことを振りかえる。

良かったこと勝利条件の明確化

 ゲームシステムをシャドウバース(ハースストーン)の基本スタイルを踏襲したことで、勝利条件と基本的な勝ち筋をすぐに提示できたこと

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【1人用DCG開発】演出をどこまで追い求めるか

【1人用DCG開発】演出をどこまで追い求めるか

前回のnoteから1年経過したわけですがnoteを更新していなかった理由は、ゲーム制作に集中していたので、noteを書く時間がなかった……
わけではなく、単純にネタが枯渇していたから。
何本か書きかけのものもあるが、テーマに対して内容が詰まっていなかったのでボツにしている。
例えば「追加ターン」について書いても「強い概念なので調整難しいね」で終わってしまう。
なかなか難しい。

現在の進捗地道に実

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【1人用DCG開発】進捗を報告すると、必要な何かが見えてくる。それが開発だ。

【1人用DCG開発】進捗を報告すると、必要な何かが見えてくる。それが開発だ。

Wyomingの開発をスタートしておおよそ2年。
中間報告ということで動画をアップしてみた。

1.対戦前

最初にカードリストから。
ズラーッと並べられていると壮観なので、できるだけ多く配置してみた。
これにイラストが実装されると華やかになるでしょう。
ひそかにフィルターも実装している。

シナリオ選択。シナリオ1はチュートリアル。
シナリオ2からが本番なんだけど、シナリオ3を先に作って徐々に難

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【1人用DCG開発】ゲームの演出はピザでいえばトマトソースである

【1人用DCG開発】ゲームの演出はピザでいえばトマトソースである

演出を実装する目的
ゲームに演出を実装する目的は大きく2点あると考えている。
(1)アクションの結果をわかりやすくプレイヤーに提示するため。
 例えば、攻撃モーションが無いとどのユニットが、どれに攻撃して、どこから反撃を受けたかがわかりにくい。また、演出を入れることによって、アクションの結果が良いのか悪いのかを判断できる場合もある。
(2)演出によって、ユーザに爽快感を与えるため。
 特別なアクシ

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【1人用DCG開発】カードテキストとログを実装した。

【1人用DCG開発】カードテキストとログを実装した。

久しぶりのnote投稿になる。
忙しい日々が続いたが、noteに投稿せねばいけないという気持ちが開発を進ませた。

カードテキストは動的に
今回、カードテキストは動的に生成している。
カードテキストの文章は変化しないのに、何が動的なのかというと、
カード毎の固定文章を画面に表示するのではなく、効果データベースをもとに、カードテキストを作って、それを表示しているのだ。

ゲームの内部には、カードの効

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【1人用DCG開発】シャドウバースのレイアウトを研究して、自作ゲームに取り入れてみた。

【1人用DCG開発】シャドウバースのレイアウトを研究して、自作ゲームに取り入れてみた。

シャドウバースのUI
シャドウバースはUIが秀逸という話をちらほら聞く。
「スマホで操作でき、必要な情報をわかりやすく掲示する」という点は、シャドウバースも自分のゲームも目指すところは同じであるので、UIを研究することにした。
また、スマホは機種によっていろいろな解像度がある。またPCでもプレイ可能であるため、シャドウバースのレイアウトはダイナミックなレスポンシブデザインになっている。
このあたり

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【1人用DCG開発】ユニットの攻撃方法を変えてみる

【1人用DCG開発】ユニットの攻撃方法を変えてみる

Wyoming(自分のゲーム)で、ユニットの攻撃方法を変更することにした。

現在の仕様
・攻撃ボタンを押すと自分側ユニットの左から順番に相手側ユニットの左から順番に攻撃していく。
・自分の攻撃力分だけ相手の体力を減らし、体力が0以下で場から消える。同時に相手ユニットに反撃する。
・防御側は全ユニット防御に参加できる。守護という要素はない。
・相手の体力-自分の攻撃力を超えた分は相手プレイヤーにダ

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【1人用DCG開発】Slay the Spireを研究する。

【1人用DCG開発】Slay the Spireを研究する。

Slay the Spire
Wyoming(自分のゲーム)の構想を練って、既存の1人用カードゲームを調査していたときに発見したゲーム。
軒並み高い評価がつけられていたのでSwitch版を購入した。
検索すれば、Slay the Spireの面白さはいくらでも出てくるので、ここでは自作ゲームに取り入れたい要素を書く。
ちなみに画像は自分のプレイではなく検索して見つけてきたのでPC版です。

要素1

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【1人用DCG開発】シャドウバースを研究する。

【1人用DCG開発】シャドウバースを研究する。

シャドウバース
日本国内ではデジタルカードゲームの人気トップ3に入ると思う。
自分がプレイしている唯一のソーシャルゲームである。
リリース当時、Twitterでフォローしている人が何人かプレイしていたので興味本位で開始。

自分は第2弾のカードリリース時からプレイしているが、なんだかんだ言っていままで継続している。
ここでは自作ゲームに取り入れたい要素を書く。

要素1 できることの少なさ
シャド

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【1人用DCG開発】RPGツクールMZで1人用カードゲームをツクール。

【1人用DCG開発】RPGツクールMZで1人用カードゲームをツクール。

noteに書く目的
RPGツクールMZで作っている1人用カードゲームの進捗をnoteに書いていくことにした。
目的は開発モチベーションを保つため。
たいていの個人ゲーム開発はモチベーションの低下により自然消滅を迎えている。
モチベーションという見えない何かを支えていく力をnoteに託す。

ゲーム制作してます! みたいな記事はたいてい2ヶ月くらいで終わっている。
その記事を書いてる時間を制作に向け

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