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【1人用DCG開発】演出をどこまで追い求めるか

前回のnoteから1年経過したわけですが

noteを更新していなかった理由は、ゲーム制作に集中していたので、noteを書く時間がなかった……
わけではなく、単純にネタが枯渇していたから。
何本か書きかけのものもあるが、テーマに対して内容が詰まっていなかったのでボツにしている。
例えば「追加ターン」について書いても「強い概念なので調整難しいね」で終わってしまう。
なかなか難しい。

現在の進捗

地道に実装を続けています。久々にYouTubeにもアップしました。
今回は「フォレスト」スタイルを使った動画です。

演出実装の誤算

ゲーム開発については、当初のリリース目標を大きくオーバーしているが、
その理由の1つは「演出実装に想定以上に時間がかかった」である。
今回は、具体的に何を見誤ったのかを記載していく。

その1 思ったような演出が実装できない

既存のゲームを見て、それを参考にして実装すればいいだろうと思っていたが、
いざ実装してみると「思い描くタイミングで動かす」のは結構難しい。
長い演出は好きではないため、短めの演出にしようと考えるのだが「プレイヤーが認識できるスピードで、何をやっているか」が判別できないといけない。
交戦中の処理は、攻撃側のアクションが終わった後に、防御側の反撃アクションを行っていたのだが、攻撃側のアクションが終わる前に反撃アクションを行うようにした。
反撃側のディレイ、ダメージポップアップのタイミング、残存時間など調整項目がたくさんあったが、何度も調整して今の形になっている。

その2 演出を入れるために既存の実装が変更になる

交戦中の処理については、演出を変更することによって内部の処理が変更になった。
いままでは ①攻撃→(①終了待ち)→②反撃→(②終了待ち)→③破壊判定 と、直列的(シリアル)に演出も内部処理も行っていた。
これが、①攻撃→②反撃→(①と②の終了待ち)→③破壊判定 と①と②が並列になった。
文字に起こすと簡単そうに見えるが、もともと直列的な処理を想定していたので、並列処理を意識した処理にしないといけない。
既存のソースを結構書き直すことになってしまった。

その3 ゴールが見えにくい

演出の調整作業はゴールが見えにくいので時間がかかる。
例えば、ウェイト時間の調整をするとき、0.5秒ウェイト→長く感じる 0.3秒ウェイト→まだ長い? 0.2秒ウェイト→ちょっと短い? 0.3秒ウェイトに戻す→やっぱ長い?
みたいに「これが正解」というのがはっきりしないのだ。すべては感覚の世界である。
実装した演出が、後日再確認するとイマイチなことがよくある。
ある程度の覚悟はしていたが、想定以上に時間がかかる。
表示頻度の少ない演出は時間をかけずに実装していきたい。

ゲーム進捗報告系ブログあるある

ゲーム進捗報告系は、いったん間が空いた後に更新したら、その後2度と更新されない。
もちろんゲームも完成しない。
みんな飽きちゃうんですね。

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