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カードゲームをがんばって完成させました。 https://twitter.com/ar…

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カードゲームをがんばって完成させました。 https://twitter.com/arca666moto

最近の記事

カードゲームにカードを追加するには、どのくらいの日数がかかるのか

序章  カードゲームを完成させ、アップデートも一通り終えたので、次のゲームをいくつか検討していたが、納得する企画ができなかった。  「自分が作りたくて面白い企画」じゃないと絶対にモチベーションは続かない。それを1番良く知っているのが自分だから。  黄昏に背を向けて、日々を過ごしていた。 「何を作ったら良いのか……」  ゲームを作る義務はないが、作っていないと何もすることがないのだ。毎日が永遠の虚無と化してしまう恐怖。目標を持つことの大切さをいい大人になってから自覚する。

    • 一か月で10,000プレイ以上されたカードゲームの開発経緯

       前回、開発失敗した話を書いたが、その後、どう考え、行動して完成に至ったかを書いてみる。 コンセプトは変えずにトライ 開発失敗した後、今度こそ失敗しないように企画した。 コンセプトは前回と同じように以下の通り。  いくつかランダムに選択肢を与えて、その中の最適解を考える。  それが正解かどうかはその時点では判断できず、ゲームを進めていくと判明する。  これに当てはまる既存のゲームはいくつかある(麻雀など)  今回は「ランダム+選択」の要素で相性の良いジャンル、カードゲームを

      • 何故、そのフリーゲームは開発失敗したのか

        前回はゲームが完成したという「光」の話。 光あるところに影はある。今回は開発失敗という闇の話。 最適解を探すゲーム  カードゲームを作る前に、別のゲームを作っていた。開発コンセプトは以下の通り。  いくつかランダムに選択肢を与えて、その中の最適解を考える。  それが正解かどうかはその時点では判断できず、ゲームを進めていくと判明する。  これをパズルRPGという形で実現しようとした。パズル性とランダム性を持つ代表的なゲーム、それはテトリスである。テトリスのようなゲームをゴー

        • RPGツクールMZで本格派カードゲームを完成させました!

           なんだかんだで開発に4年近くかかってしまった。  時間をかけて開発しても、比例して面白さがアップしていくわけではないが、ゲームの作りこみには時間がかかるものである。良かったこと、悪かったこと、そしてあえてやらなかったことを振りかえる。 良かったこと勝利条件の明確化  ゲームシステムをシャドウバース(ハースストーン)の基本スタイルを踏襲したことで、勝利条件と基本的な勝ち筋をすぐに提示できたことは大きい。「ユニットを出してライフを削る」というのは、小学生時代にカードゲームを

        カードゲームにカードを追加するには、どのくらいの日数がかかるのか

        • 一か月で10,000プレイ以上されたカードゲームの開発経緯

        • 何故、そのフリーゲームは開発失敗したのか

        • RPGツクールMZで本格派カードゲームを完成させました!

          【1人用DCG開発】演出をどこまで追い求めるか

          前回のnoteから1年経過したわけですがnoteを更新していなかった理由は、ゲーム制作に集中していたので、noteを書く時間がなかった…… わけではなく、単純にネタが枯渇していたから。 何本か書きかけのものもあるが、テーマに対して内容が詰まっていなかったのでボツにしている。 例えば「追加ターン」について書いても「強い概念なので調整難しいね」で終わってしまう。 なかなか難しい。 現在の進捗地道に実装を続けています。久々にYouTubeにもアップしました。 今回は「フォレスト」

          【1人用DCG開発】演出をどこまで追い求めるか

          【1人用DCG開発】進捗を報告すると、必要な何かが見えてくる。それが開発だ。

          Wyomingの開発をスタートしておおよそ2年。 中間報告ということで動画をアップしてみた。 1.対戦前 最初にカードリストから。 ズラーッと並べられていると壮観なので、できるだけ多く配置してみた。 これにイラストが実装されると華やかになるでしょう。 ひそかにフィルターも実装している。 シナリオ選択。シナリオ1はチュートリアル。 シナリオ2からが本番なんだけど、シナリオ3を先に作って徐々に難易度を落としていく作り方にしている。 主人公キャラ選択。 顔とキャラ紹介と性能

          【1人用DCG開発】進捗を報告すると、必要な何かが見えてくる。それが開発だ。

          【1人用DCG開発】ゲームの演出はピザでいえばトマトソースである

          演出を実装する目的 ゲームに演出を実装する目的は大きく2点あると考えている。 (1)アクションの結果をわかりやすくプレイヤーに提示するため。  例えば、攻撃モーションが無いとどのユニットが、どれに攻撃して、どこから反撃を受けたかがわかりにくい。また、演出を入れることによって、アクションの結果が良いのか悪いのかを判断できる場合もある。 (2)演出によって、ユーザに爽快感を与えるため。  特別なアクションには特別な効果を入れることで、通常とは異なる快感を提供する。例えば、なかなか

          【1人用DCG開発】ゲームの演出はピザでいえばトマトソースである

          【1人用DCG開発】カードテキストとログを実装した。

          久しぶりのnote投稿になる。 忙しい日々が続いたが、noteに投稿せねばいけないという気持ちが開発を進ませた。 カードテキストは動的に 今回、カードテキストは動的に生成している。 カードテキストの文章は変化しないのに、何が動的なのかというと、 カード毎の固定文章を画面に表示するのではなく、効果データベースをもとに、カードテキストを作って、それを表示しているのだ。 ゲームの内部には、カードの効果を定義するデータベースが存在する。 わかりやすく示すと以下の通り。 ≪魔道の

          【1人用DCG開発】カードテキストとログを実装した。

          【1人用DCG開発】シャドウバースのレイアウトを研究して、自作ゲームに取り入れてみた。

          シャドウバースのUI シャドウバースはUIが秀逸という話をちらほら聞く。 「スマホで操作でき、必要な情報をわかりやすく掲示する」という点は、シャドウバースも自分のゲームも目指すところは同じであるので、UIを研究することにした。 また、スマホは機種によっていろいろな解像度がある。またPCでもプレイ可能であるため、シャドウバースのレイアウトはダイナミックなレスポンシブデザインになっている。 このあたりも注意して、具体的にどうなっているのか、細かく見ていく。 シャドウバースの手札

          【1人用DCG開発】シャドウバースのレイアウトを研究して、自作ゲームに取り入れてみた。

          【1人用DCG開発】ユニットの攻撃方法を変えてみる

          Wyoming(自分のゲーム)で、ユニットの攻撃方法を変更することにした。 現在の仕様 ・攻撃ボタンを押すと自分側ユニットの左から順番に相手側ユニットの左から順番に攻撃していく。 ・自分の攻撃力分だけ相手の体力を減らし、体力が0以下で場から消える。同時に相手ユニットに反撃する。 ・防御側は全ユニット防御に参加できる。守護という要素はない。 ・相手の体力-自分の攻撃力を超えた分は相手プレイヤーにダメージ。いわゆる貫通が標準装備。 ・攻撃対象は自動で決まり、自分では選択できない

          【1人用DCG開発】ユニットの攻撃方法を変えてみる

          【1人用DCG開発】Slay the Spireを研究する。

          Slay the Spire Wyoming(自分のゲーム)の構想を練って、既存の1人用カードゲームを調査していたときに発見したゲーム。 軒並み高い評価がつけられていたのでSwitch版を購入した。 検索すれば、Slay the Spireの面白さはいくらでも出てくるので、ここでは自作ゲームに取り入れたい要素を書く。 ちなみに画像は自分のプレイではなく検索して見つけてきたのでPC版です。 要素1 シンプルな基本ルール いろいろなレビューで挙がっている項目。 確かにカードを敵

          【1人用DCG開発】Slay the Spireを研究する。

          【1人用DCG開発】シャドウバースを研究する。

          シャドウバース 日本国内ではデジタルカードゲームの人気トップ3に入ると思う。 自分がプレイしている唯一のソーシャルゲームである。 リリース当時、Twitterでフォローしている人が何人かプレイしていたので興味本位で開始。 自分は第2弾のカードリリース時からプレイしているが、なんだかんだ言っていままで継続している。 ここでは自作ゲームに取り入れたい要素を書く。 要素1 できることの少なさ シャドウバースは相手ターン中での行動ができない。 MtGでいう呪文打消しなどの割り込み

          【1人用DCG開発】シャドウバースを研究する。

          【1人用DCG開発】RPGツクールMZで1人用カードゲームをツクール。

          noteに書く目的 RPGツクールMZで作っている1人用カードゲームの進捗をnoteに書いていくことにした。 目的は開発モチベーションを保つため。 たいていの個人ゲーム開発はモチベーションの低下により自然消滅を迎えている。 モチベーションという見えない何かを支えていく力をnoteに託す。 ゲーム制作してます! みたいな記事はたいてい2ヶ月くらいで終わっている。 その記事を書いてる時間を制作に向けた方が完成が早まるし、2ヶ月くらいすると飽きちゃうのだ。 ちなみにこのnoteは

          【1人用DCG開発】RPGツクールMZで1人用カードゲームをツクール。