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【1人用DCG開発】ユニットの攻撃方法を変えてみる

Wyoming(自分のゲーム)で、ユニットの攻撃方法を変更することにした。

現在の仕様

・攻撃ボタンを押すと自分側ユニットの左から順番に相手側ユニットの左から順番に攻撃していく。
・自分の攻撃力分だけ相手の体力を減らし、体力が0以下で場から消える。同時に相手ユニットに反撃する。
・防御側は全ユニット防御に参加できる。守護という要素はない。
・相手の体力-自分の攻撃力を超えた分は相手プレイヤーにダメージ。いわゆる貫通が標準装備。
・攻撃対象は自動で決まり、自分では選択できない。

なぜ現在の仕様になったのか

操作性をシンプルにしたかった。誰が何を攻撃できるのか初心者にはわかりにくいと判断したため。
どのユニットが攻撃できるのかはCPUに判断させればプレイヤーは困らないと判断した。

・【召喚酔い】という召喚直後は攻撃できない状態がある。
・【突進】というユニットは攻撃できるが、相手プレイヤーは攻撃できないという状態がある。
・しかし【疾走】を持つユニットはその限りではない。
・場にあるユニット以外のカード(アミュレット)は攻撃対象ではない。

攻撃という重要な要素に対して、状態や制限が多いのだ。
この問題に対して「手札からカードを選択→攻撃ボタン→ターン終了」これだけで完結させるようにしていた。
ソーシャルゲームでオートモードの実装が盛んだが、それに近い。
ゲームテンポを良くするため、あえてこの仕様にしていた。

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それで本当に良いのか

この仕様は開発中何度も考えた。シンプル性を取るか、戦略性を取るか。
テストプレイを何回か行い、現在の仕様でもゲームとしては成立することは確認している。
他の似たようなゲームを見ると、ほとんどが攻撃対象を選択できる。
自分が攻撃したくない対象に攻撃するのはストレスだし、すべてのユニットが防御できるので、ゲーム展開が遅い。
これが致命的で、ダメージ貫通を標準装備としたが、それでも遅かった。
中盤がダレてしまい、面白みに欠けてしまった。
ユーザ体験をアップするために攻撃対象を選択させるようにしようと思う。

変更後の仕様

・自分のユニットは任意の相手ユニットまたはプレイヤーを選択できる。
・相手ユニットが守護を持つ場合は守護ユニット優先で選択。
・攻撃できる/できないはメッセージを表示してプレイヤーに通知する。
・ダメージ貫通は標準装備としない。
・守護を無視して攻撃できるユニットも存在する。

文字にすると変更後の仕様は難しくなさそうだが、
もともと現在の仕様ベースで作成していたため、
変更するとなると影響範囲が大きい。

攻撃対象を選択する↓

相手ユニットや相手プレイヤーに攻撃↓

とりあえず形にはなった。
これで盤面無視して顔を詰めることができるようになった。
疾走ユニットがさらに意味を持つ。
ただ、まんまシャドウバースのシステムになってしまった。
シャドウバースに影響を受けているからこそ、差別化を意識していたのだが、結局同じにしてしまった。
まぁ、シャドバもハースの影響を受けているので問題なしとする。

何回かテストプレイしてみたが、快適性を実感した。変化することを自分自身が恐れていたのかもしれない。
これからは恐れずに挑んでいこう。

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