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生成AIでアート作品を作った!

あなたの知らない!?「音の評価」の世界 ~潜入!都産技研~

生成AIでアート作品を作った!

デザインマネジメントと感性(安齋:2016)

リーダーシップには感性が必要だ(立谷:2017)

論文紹介:感性工学の方法(清水:2016)

プロダクトデザインの感性評価(佐藤:2023)

論文紹介:いわゆる「ゾーン」における感性的体験に関する一見解(志岐、福林:2013)

感性工学と組織設計

人間工学と感性工学への関心の高まりと学びの選択肢

瞑想によって共感能力は高まるのか(岡田、安藤:2009)

「好まれるパッケージデザイン」の特徴は? 統計的な分析手法を使って調べてみた

感性と感情の関係

論文紹介:他者の視点をどうしたら取得できるか(竹村、板橋、中島、村上:2023)

論文紹介:感性価値創造を促すプロセスとは(庄司・2019)

論文紹介: 感性ユーザーモデルの構築のためのデータ収集方法(櫻井, 本村, 安松, 坂本, 道田, 2024)

ヒトの心を大切にした、ものやサービスをつくり出したい。

「感覚拡張による感性拡張」について

7か月前

「かわいい完成デザイン賞」をいただきました

思わず「手に取ってみたくなる」シャンプーとは?20代女性にシャンプーボトルの印象調査

風情研究家はじめます。

メガネ選び、なにがポイント?「着用したい」メガネを20~30代女性に印象調査!

ポイントは光るデジタル数字?30~40代女性に「使ってみたい」置き時計を調査

人間の感性(センス)の正体は「知識や経験の集積」である。 多くの人が誤解しているが、ネット検索のご時世に読書や暗記やメモが必要なのは、感性の精度を高め、潜在能力を鍛える=「いざという時にその場で調べずに済む」ためだ。 https://togetter.com/li/2175941

デザインの本質とは「ユーザーをアフォードする装置」。すなわち自然物も含め、利用者の目的を達する行動を取らせる設計全てだ。 故に必要なのは芸術家気取りの自己表現ではなく、他者を慮る哲学である。 https://note.com/yabunira/n/nda8c2b941025

オノマトペとデザイン

1年前

スマホ3Dスキャンしたモデルでパワポプレゼンする手順|感性工学の雑談#3

人の感覚に頼るのは危険? 感性工学の雑談#1

人間は否定語で何かを禁止されると、反動で余計にやりたくなる心的機序を持つ。これを「カリギュラ効果」という。 企図通りの行動をさせるには、これを逆手に取るか、「許可を与える」のがよい。 https://note.com/atelier_saraki/n/n244ad4812a5f

私も愛読している『風姿花伝』。約600年前に能楽観世流の中興の祖、世阿弥が著した世界最古の演技論・芸術論である。 全地球のクリエイターやアーティストにとって必読の書。君も買うがよい。😉 https://note.com/ryotashimadu/n/n81899952a7eb

わくわく感性工学

3年前

日本の「アニメ絵」と海外勢の「写実画」の違いを看破した神動画。 アカデミックに学ぶ写実画は「足し算」の芸術で、アニメ絵は部位に対する「信仰」=フェティシズムを重視する「引き算」の芸術といえる。 https://www.youtube.com/watch?v=c6tLF7vqdZA

感性工学がデザインに資する可能性

2年前

半ば自嘲気味に「自分はオワコン」と諦念を宣う人が、今日までどういう過去を歩み、何を思って生きてきたかは知らない。 だが少なくとも、私にとっての人生とは「知識を通じて新しい自分に出会う旅」だと思っている。たとえ富や才能に恵まれようが、無知を託つ限りは生きたまま死んでいるのと同じだ。

#8 型と箱 – デザインと教育の蜜月。あるいは日本と世界を隔てるもの。

2年前

#7 川喜田二郎と長町三生 – KJ法と感性工学に向けられる日本的盲目。あるいは世界がまだ見ぬデザイン論。

2年前

#9 デザイン思考2.0がデザインマネジメントになるとき− KJ法、感性工学、ナレッジマネジメントの接合

2年前

日本から革新性が欠如した要因が「詰め込み教育による画一化」にあると考えた文科省は、発想力や創造力を伸ばす「ゆとり教育」に舵を切った。 でも、アイデアやクリエイティブを支えるのは知識の集積だ。 https://note.com/matsuhiro/n/n6528a49d5ed1

製品デザインやシステム設計には、「アフォーダンス」や「信頼性工学」、心理学の知識が不可欠だ。 教育やマネジメントも同様、受益者が自発的に行動する人間本位のデザイン設計が求められる。 https://note.com/shinshinohara/n/ne970ab96d4ee

ストーリー(story)とナラティブ(narrative)は似て非なる。ストーリーとは「物語」そのものであり、ナラティブとは「話を語る行為」だ。 売上を伸ばす「ナラティブ力」|池 辰彦 https://note.com/tatsuhiko_ike/n/n62b219e972da

色見えで移ろふものは世の中の人の心の花にぞありける  ――小野小町 花を見て美しいと思うのは、花そのものではなく、その人の心が美しいからだ。 「花はきれい」という感情について|小野ほりでい https://note.com/onoholiday/n/n61d1f39fbf58

工業製品、特にITソリューションにおいて“デザインの勝利”を支えるのが「オブジェクト指向ユーザーインターフェイス(OOUI)」と「モードレス設計」。 真の利便性とは、ユーザーが迷わないことだ。 https://note.com/goofygoof/n/n0d7dba14cee6

言葉とは無思慮に「発する」ものや「放つ」ものではない。絹糸のように「練る」ものであり「編む」ものだ。 激動の時代だからこそ、クリエイターにとって言葉を織り上げる工程は責務である。 https://note.com/emiemibrightness/n/ned37fca2d6b6

秋の夜長に何を思う〜感情の存在〜

技術系セミナーの講師に誘われた!

ハプティクス(haptics:体感工学)は振動や圧力を体性感覚に変換する技術。重低音振動「ボディソニック」や、MITの石井裕教授が提唱する「タンジブルユーザーインターフェイス」もその一つ。 https://note.com/shotakataka/n/n1dc237a4ba24

二次主成分分析

2年前

【※前職の記事】僕とOliveの付き合い方

行為の7段階理論 -ユーザの行為とUI/UX-

3年前

絵に必要なのは「わかりやすさ」ではなく、「伝わりやすさ」だ。 単純に情報量を削減すれば、素人や子どもにも理解できると考えるのは危険である。 わかり易い絵を描けば伝わるという誤解|楽描人カエルン https://note.com/vpkaerun/n/n88a18dad41ba