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#34『OPUS-地球計画』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「閉鎖空間を舞台に」

#32『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「最初は敵にやられない」

#33『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「隠し通路のヒント」

#31『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「行けない場所に何かが見えるワクワク」

#28『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「タップ待ち無しで進むクリア画面」

#27『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「分解で戻る強化素材」

#25『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「攻撃と回避の二律背反」

#26『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ランダム獲得のスキル」

#30『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「画面回転に連動したUI」

#29『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ルビ付きの操作説明」

#24『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「隠しアイテムの注意点」

#22『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「Webコミック風のイベントシーン」

#23『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「視線誘導のオブジェクト」

連載:「ゲームデザインの引き出し」

#18『My Child Lebensborn』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「パラメータ兼ボタンのUI」

#21『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「タップでカメラ操作」

#19『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「スワイプ操作での位置確定」

#17『My Child Lebensborn』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「時間経過の演出」

#7『天穂のサクナヒメ』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「2つのジャンルのミックス」

#11『スナイパー3Dアサシン』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「視野の切り替え」

#20『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「確定する前に結果プレビュー」

#4『スーパーマリオ64』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「複数のゴール」

#16『My Child Lebensborn』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「プレイヤーの選択を統計表示」

#15『Gorogoa』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「テキストに頼らない表現」

#6『スーパーマリオ64』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「ステージセレクト画面」

#14『Gorogoa』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「リアルタイム性のあるパズル」

#13『Gorogoa』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「タッチ可能のヒント」

#1『Monument Valley』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「最小限のチュートリアル」

#12『スナイパー3Dアサシン』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「視野の制限」

#9『天穂のサクナヒメ』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「楽しい単調作業」

#8『天穂のサクナヒメ』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「失敗体験からの成功」

#10『スナイパー3Dアサシン』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「ゲーム要素の絞り込み」

#5『スーパーマリオ64』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「繰り返しのチュートリアル」

#2『Monument Valley』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「UIのアニメーション」

#3『Monument Valley』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「音階による効果音」

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【ゲーム制作者必見】イラストの描き方と似ている!?ゲーム性を重視したゲームデザイン思考【1分解説】※説明欄に注意事項あり