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絵を奏でる、画で語る。

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人類が絵を描くようになってから約2万年、絵画美術の手法や技術はさまざまな進化と洗練を遂げ、数多の画家たちが多様にして無限のテーマやモチーフを素地の上に閉じ込めてきた。 時は流れて…
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2018年9月の記事一覧

ライブの熱狂が生まれるアニメ;『プリパラ』を見てください!

ライブの熱狂が生まれるアニメ;『プリパラ』を見てください!

『プリパラ』というアニメを見たことがあるだろうか。このアニメは「プリティーシリーズ」という女の子向けアニメシリーズの作品の一つでありながら幅広い層の人気を集め、続編を含めて4年間放送された。今回私は『プリパラ』が人気を集める理由の一つとして、この作品のライブシーンの魅力を紹介しようと思う。『プリパラ』のライブシーンはファンが熱狂できるよう巧妙に作られている。この記事を読んで興味を持った方には是非と

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建築の歴史とゲームの歴史─『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』を読む2

他分野からの建築への視点を見てみよう,ということで読み始めたクリストファー・トッテンによる『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』.

前回,なぜゲームのレベルデザインに建築の知識が応用できるのか簡単に触れました.ようやく今回から本題に入っていきます.

1章は「建造物からレベルデザインを学ぶ準備」.
建築とゲーム,双方の歴史を簡単にさらってその関係性を探っていきま

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建築を通してレベルデザインを学ぶ─『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』を読む1

建築を通してレベルデザインを学ぶ─『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』を読む1

プレイヤーの感情をコントロールする、空間デザインの原理を学ぶ 名作と呼ばれてきたゲームタイトルには、プレイヤーが気が付かないうちにプレイ方法を教え、導き、のめり込ませる工夫が満ちています。
それらの工夫を実際のゲームタイトルから抽出した上で建築理論と融合させ、読者のゲーム開発に役立つ知識として提供します。
また、「ムービーが多すぎて集中できない」「次にどうしたらいいのかわからない」といった、プレイ

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d. schoolコーチの先輩からの学び(3.5)/デザイナーはワークショップで率先して下手な絵を描こう

d. schoolコーチの先輩からの学び(3.5)/デザイナーはワークショップで率先して下手な絵を描こう

こんにちは。ちょっと時間が空いてしまいましたが、こちらの続きです。本当は④として「アイデアはワークシートに書いてはいけない」という内容を書こうとしましたが、今日は閑話休題として別の話を書きます。

というのも、ちょうど今日、会社の別の先輩が企画しているワークショップに参加してきました。その内容がIAMASのアイデアスケッチの手法をとりいれたワークショップで、アイデアを言葉でなくひたすら絵で書いてい

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