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肉体労働で身を削りながら生きている社会人。 趣味でゲーム作ってたり。

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肉体労働で身を削りながら生きている社会人。 趣味でゲーム作ってたり。

記事一覧

Unity マテリアルブラウザー フリーアドオン公開

こんばんは 日が昇る前に家を出て、日が下りた後に家に帰る、そんな不健全極まりない現代の社畜ライフを堪能している20代の新参社会人です。今日も人生の僅かな余力を振…

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7か月前

無気力との付き合い方

「動くと電撃を浴びる箱にぶち込まれた犬はうごかなくなる」 「天井の高さ制限を設けられたバッタは、それ以上は飛べなくなる」 このように心理学の実験でも無気力というの…

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3年前
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『やる気出したきゃ、とりあえず行動しろ』理論は不完全である。

どうも。普段ゲームを作ったり、3Dモデリングをしたり、はたまた全く趣味と関係のない文系学問に勤しむ学部大学生です。ここ半年くらい自分を律する方法が分かってきたので…

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3年前
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Event Systemの個人的なまとめ

EventSystemとはEventSystem はキーボード、マウス、タッチやカスタムの入力に基づいて、アプリケーション内のオブジェクトにイベントを送信する方法です。EventSystem は…

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3年前
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Shader Labについての個人的なまとめ

今更感が強いけれども、いくらビジュアル的にコードが組めるようになったとしても基礎は大事ということで勉強しました。自分がまとめたいと思っているところしかまとめてま…

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3年前
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【Unity】Standard Shaderでカリングをオフにする。

時代はスクリプタボーレンダリングパイプラインとやらの時代らしいが、今回はビルトインパイプラインのStandard Shaderにカリングを追加する方法について自分のために適当…

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3年前
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Shader Graph 公式ドキュメントまとめ

読むだけだと退屈なので、適当にまとめたものです。もし使える人がいれば使ってください。ソースはこちら。間違っている内容を載せている可能性もありますので、気を付けて…

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3年前
2

Universal Rendering PipelineのPost Processingについてのまとめ

Universal Rendering Pipeline(以下URP)の公式ドキュメントを読みつつ、何か残そうと思い。最低限必要なことしかまとめていませんので、注意してください。逆にドキュメン…

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3年前
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Unity マテリアルブラウザー フリーアドオン公開

Unity マテリアルブラウザー フリーアドオン公開

こんばんは 日が昇る前に家を出て、日が下りた後に家に帰る、そんな不健全極まりない現代の社畜ライフを堪能している20代の新参社会人です。今日も人生の僅かな余力を振り絞りUnityでゲームを開発しています。

最近マテリアルブラウザーというUnityEditor上で動くアドオンを作りました。ざっくりいうとProject上にある使用頻度の高いマテリアルを一覧表示して簡単にアクセスできるよーってやつ。マテ

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無気力との付き合い方

「動くと電撃を浴びる箱にぶち込まれた犬はうごかなくなる」
「天井の高さ制限を設けられたバッタは、それ以上は飛べなくなる」
このように心理学の実験でも無気力というのは考えられているらしいです。

自己紹介をします。私は日々ゲームを作ったり、CGをいじくったり、はたまた全く趣味と関係のない文系学問に勤しんだりする学部大学生です。そのように行動の幅が広い上に、共に苦楽を共感する仲間も少ないため、比較的自

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『やる気出したきゃ、とりあえず行動しろ』理論は不完全である。

どうも。普段ゲームを作ったり、3Dモデリングをしたり、はたまた全く趣味と関係のない文系学問に勤しむ学部大学生です。ここ半年くらい自分を律する方法が分かってきたので、まとめます。誰かの役に立てば幸いです。

とりあえず諸注意です。大学基礎レベルの心理学の学習理論、行動理論に目を通してはいますが、本日の主題の根拠となるのはほぼほぼ私の経験に基づくものであります。必ずしも正しいと思っているわけではござい

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Event Systemの個人的なまとめ

EventSystemとはEventSystem はキーボード、マウス、タッチやカスタムの入力に基づいて、アプリケーション内のオブジェクトにイベントを送信する方法です。EventSystem はイベントを送信するために協調する、いくつかのコンポーネントで構成されています。
Unity 公式ドキュメントより

つまるところ、入力が起こったときにシーン内でイベントを起こす機能のことである。

Butt

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Shader Labについての個人的なまとめ

今更感が強いけれども、いくらビジュアル的にコードが組めるようになったとしても基礎は大事ということで勉強しました。自分がまとめたいと思っているところしかまとめてません。
参考:公式ドキュメント

レンダリングパイプラインの前提の話について参考サイト→https://yttm-work.jp/shader/shader_0002.html#head_line_08
実際の話に入る前に基礎的な前提の話。

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【Unity】Standard Shaderでカリングをオフにする。

時代はスクリプタボーレンダリングパイプラインとやらの時代らしいが、今回はビルトインパイプラインのStandard Shaderにカリングを追加する方法について自分のために適当にまとめます。

①こちらから自分のUnityのバージョンを探し、プルダウンリストからビルトインシェーダーをダウンロードする。

②DefultResourcesExtraフォルダ内の Standard.shaderファイル名

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Shader Graph 公式ドキュメントまとめ

読むだけだと退屈なので、適当にまとめたものです。もし使える人がいれば使ってください。ソースはこちら。間違っている内容を載せている可能性もありますので、気を付けてください。なおShader Graphのバージョンは6.9.2を使用しています。

Shader Graphとは〇コードを書く代わりに、ノードを繋ぎながら視覚的にシェーダーを作ることができるツールで、書き換えた内容を即座にビューで確認するこ

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Universal Rendering PipelineのPost Processingについてのまとめ

Universal Rendering Pipeline(以下URP)の公式ドキュメントを読みつつ、何か残そうと思い。最低限必要なことしかまとめていませんので、注意してください。逆にドキュメントでは不順分だと思った項目については別のソースからの情報を入れています。読みたいところから適宜更新していきます。

Post-Processing〇実装方法
URPではPostProcessingを標準搭載と

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