yoda

肉体労働で身を削りながら生きている社会人。 趣味でゲーム作ってたり。

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最近の記事

Unity マテリアルブラウザー フリーアドオン公開

こんばんは 日が昇る前に家を出て、日が下りた後に家に帰る、そんな不健全極まりない現代の社畜ライフを堪能している20代の新参社会人です。今日も人生の僅かな余力を振り絞りUnityでゲームを開発しています。 最近マテリアルブラウザーというUnityEditor上で動くアドオンを作りました。ざっくりいうとProject上にある使用頻度の高いマテリアルを一覧表示して簡単にアクセスできるよーってやつ。マテリアルが増えていくといちいちProjectペインの階層を降りていくのも面倒だし、

    • 無気力との付き合い方

      「動くと電撃を浴びる箱にぶち込まれた犬はうごかなくなる」 「天井の高さ制限を設けられたバッタは、それ以上は飛べなくなる」 このように心理学の実験でも無気力というのは考えられているらしいです。 自己紹介をします。私は日々ゲームを作ったり、CGをいじくったり、はたまた全く趣味と関係のない文系学問に勤しんだりする学部大学生です。そのように行動の幅が広い上に、共に苦楽を共感する仲間も少ないため、比較的自分を律する必要が高く、自分の行動について考え、実践する機会が多い人間です。 この

      • 『やる気出したきゃ、とりあえず行動しろ』理論は不完全である。

        どうも。普段ゲームを作ったり、3Dモデリングをしたり、はたまた全く趣味と関係のない文系学問に勤しむ学部大学生です。ここ半年くらい自分を律する方法が分かってきたので、まとめます。誰かの役に立てば幸いです。 とりあえず諸注意です。大学基礎レベルの心理学の学習理論、行動理論に目を通してはいますが、本日の主題の根拠となるのはほぼほぼ私の経験に基づくものであります。必ずしも正しいと思っているわけではございませんし、個人差が大きいことも想定しておりますので、その前提で読んでいただけたら

        • Event Systemの個人的なまとめ

          EventSystemとはEventSystem はキーボード、マウス、タッチやカスタムの入力に基づいて、アプリケーション内のオブジェクトにイベントを送信する方法です。EventSystem はイベントを送信するために協調する、いくつかのコンポーネントで構成されています。 Unity 公式ドキュメントより つまるところ、入力が起こったときにシーン内でイベントを起こす機能のことである。 Buttonの例で説明すると、 EventSystemにより、プレイヤーが画面をタッチ→

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          Shader Labについての個人的なまとめ

          今更感が強いけれども、いくらビジュアル的にコードが組めるようになったとしても基礎は大事ということで勉強しました。自分がまとめたいと思っているところしかまとめてません。 参考:公式ドキュメント レンダリングパイプラインの前提の話について参考サイト→https://yttm-work.jp/shader/shader_0002.html#head_line_08 実際の話に入る前に基礎的な前提の話。シーンに置かれたゲームオブジェクトは以下のような流れでレンダリング処理を行われる

          Shader Labについての個人的なまとめ

          【Unity】Standard Shaderでカリングをオフにする。

          時代はスクリプタボーレンダリングパイプラインとやらの時代らしいが、今回はビルトインパイプラインのStandard Shaderにカリングを追加する方法について自分のために適当にまとめます。 ①こちらから自分のUnityのバージョンを探し、プルダウンリストからビルトインシェーダーをダウンロードする。 ②DefultResourcesExtraフォルダ内の Standard.shaderファイル名を適当に書き換え&ファイル内のシェーダー名も適当に書き換え ③ファイル内のすべ

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          Shader Graph 公式ドキュメントまとめ

          読むだけだと退屈なので、適当にまとめたものです。もし使える人がいれば使ってください。ソースはこちら。間違っている内容を載せている可能性もありますので、気を付けてください。なおShader Graphのバージョンは6.9.2を使用しています。 Shader Graphとは〇コードを書く代わりに、ノードを繋ぎながら視覚的にシェーダーを作ることができるツールで、書き換えた内容を即座にビューで確認することができる。 〇ShaderGraphはUnity2018.1以降であればPac

          Shader Graph 公式ドキュメントまとめ

          Universal Rendering PipelineのPost Processingについてのまとめ

          Universal Rendering Pipeline(以下URP)の公式ドキュメントを読みつつ、何か残そうと思い。最低限必要なことしかまとめていませんので、注意してください。逆にドキュメントでは不順分だと思った項目については別のソースからの情報を入れています。読みたいところから適宜更新していきます。 Post-Processing〇実装方法 URPではPostProcessingを標準搭載としているので、何か別のパッケージをインストールする必要はない。HDRP(High

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