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アジャイル開発奮闘記

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#アジャイル

ファシリテーションの心得

社内の開発チームの中で、会議のファシリテーションが初めてで、自分がファシリ担当の会議があるときには緊張して身構えてしまうという話があったので、自分の経験やファシリテーションの関する記事・本を参考に「ファシリテーションガイド」というものを作成しました。せっかくなので、noteでも公開してみます。

ファシリテーションとは何か広義

日々のチーム活動の中で、会議の進行やプロジェクトの管理、あるいは仕事

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イテレーティブ開発でのベロシティ推移をグラフ化する良し悪し

イテレーティブ開発でのベロシティ推移をグラフ化する良し悪し

スクラムなどのイテレーティブな開発において、チームが各イテレーションでどのくらいの規模の開発をできるかという指標は、イテレーションの計画(スプリントプランニングなど)を円滑にする上でとても役立つ指標だと思います。そしてこの「チームが一つのイテレーションでどれだけの規模を開発できるか」の指標として、ベロシティというものがあります。具体的には、チームが取り組む各タスクのサイズを数値で定量化し、イテレー

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イテレーティブな開発 = スクラム と捉えると生じ得る誤解

不確実性に向き合うためのイテレーティブな開発何がユーザーにとって価値があるのかを事前に推測することが難しいような不確実性の高いプロダクトを作るとき、なるべく早くフィードバックを得て機敏に方向転換ができるように、スクラムではイテレーティブ(反復的)な開発スタイルを採用しています。具体的には、スクラムガイドを道標としながら、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロ

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カンバンとスクラム

アジャイルの実践方法として取り上げられる、カンバンとスクラム。

現在私が所属しているチームでは、これまでカンバン形式でプロジェクト管理をしていたのですが、次第にチーム内外での要求が変化し、スクラムを参考にイテレーティブな開発を導入し始めました。

その中で、チームの中にはスクラム未経験のメンバーもいたため、これまでのカンバン形式と、参考にしようとしているスクラムがどのような関係性にあるのかチーム

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スクラムの開発チームを10人以上で回すツラミ

スクラムガイドでも以下のように書かれているように、スクラムチームにおける開発チームの規模は、3~9人が良いらしいです。

開発チームに最適な人数は、小回りが利く程度に少なく、1 つのスプリントで重要な作業が成し遂げられる程度に多い人数である。(中略)メンバーが 9 人を超えた場合は、調整の機会が多くなってしまう。また、チームの規模が大きいと経験的プロセスが複雑になり、有益ではなくなる。スプリントバ

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