当たり判定

Java初心者03 円を押す 当たり判定
+4

Java初心者03 円を押す 当たり判定

今回は、どの方向からでも 押せるようにコードを足していくよ!

スキ
3
有料
500
当たり判定のずれた男

当たり判定のずれた男

スキ
4
[初心者向け]Pythonista3のsceneでゲーム作成〜当たり判定〜

[初心者向け]Pythonista3のsceneでゲーム作成〜当たり判定〜

こんにちは。 普段プログラミングを趣味として自分なりに楽しんでやっています。 その中で学んだ事などを備忘録として残し、僕の思いも少し付け足してnoteにまとめています。 今回はゲームで良くある当たり判定のやり方を書いています。 今回は分かりやすくする為に2つの四角形を描画して、その2つが当たっているかどうか判定する処理を実装してみたいと思います。 四角形が終わったら丸の当たり判定もやってみましょう! まず四角形2つ作成とりあえずsceneのdrawメソッドを

スキ
1
Scratchでテトリスを作るぞ! その4

Scratchでテトリスを作るぞ! その4

次はキー入力取得&テトリスブロック移動だ!! さらに当たり判定も加えて壁で止まるようにするぞ!! キー入力は人間がキー入力したことを常にチェックしなければならないので、「ずっと」の中に「もし、→キーが入力された時」のように入れる。 我が家ではこれを「ずっともしもしパターン」と呼んで、人間系の入力を取得する時はこれを使ってます。

スキ
2
Bolt でマウスクリック入力&オブジェクトへのクリック判定

Bolt でマウスクリック入力&オブジェクトへのクリック判定

画面をマウス左ボタンクリックした位置下のオブジェクト名やワールド座標取得をBoltで行うメモです。 ※シングルTAPだけならAndroidでも動作すると思います。 ※以後、クリック=マウス左ボタンクリックとして書いています。 今回のサンプル以下のような感じです。 Cubeを4つ(Cude_A~Cube_D)。その下には板を1枚(Plane)置いています。 実行して画面をクリックするとクリックした各オブジェクト名やその3D空間内での座標を取得して表示するような感じです。 ※

スキ
2
【アートチーム研究開発】Spineを活用したリアルタイムアクションゲーム~エンジニアによる設計編~

【アートチーム研究開発】Spineを活用したリアルタイムアクションゲーム~エンジニアによる設計編~

今期、アートチームではMV(R)P アーキテクチャをベースにクリーンアーキテクチャの設計思想を取り入れ、クライアントメンバーでディスカッションしながら、再利用しやすく、変化に柔軟な設計にするための大規模なリファクタリングと、格闘機能のブラッシュアップを実施しました。 キャラクターモーション編に引き続き、今期新たに研究開発にジョインしたクライアントサイドエンジニアのみそスープから、研究を通してもっとも効果の大きかったものをお伝えします。 はじめに はじめまして!アートチーム

スキ
30