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    BlenderとUnityを使って、ゲームをつくっています。自分がつまづいた部分とその対応策、また、備忘録として軽量化の方法などを投稿しています。

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Blender:何体もモデリングしたあと気付いた、もっと早く知っていれば…!ってこと ~「適用」のタイミング~

適用のタイミングは、Blenderでの作業において非常に重要。 以下、適用のタイミングについて! 適用のタイミング 基本的な形状が完成したとき: モデルの基本的な形状が完成し、これ以上大きな変更を加える必要がないと判断したときに適用する。例えば、左右対称のモデルを作る場合、左右が完全に一致していることを確認してから「ミラーモディファイアー」を適用する。 詳細な調整を行う前: モディファイアーを適用することで、モデルのメッシュが固定されるため、その後の詳細な調整がしやす

    • Blender:何体もモデリングしたあと気付いた、もっと早く知っていれば…!ってこと ~「適用」とは~

      今日はBlenderの「適用」という機能について! (適用方法はこの記事には書いてないです、どんなものなのか語ってるだけ) 適用って?? イメージしてみてください。 あなたは粘土でキャラクターのフィギュアを作っています。 モデリング(形作り): まず、粘土の塊からキャラクターの基本的な形を作ります。この段階では、粘土はまだ柔らかく、形を簡単に変えられます。 モディファイアー(変形ツール): 次に、もっとリアルでかっこいい形にするために、特別なツールを使って変形させま

      • Blenderでモデリングをするときに、知っておかなきゃ損なこと

        はじめに私はBlenderにしてもUnityにしても、「とにかく作って慣れよう!」という考えで、はじめはオブジェクトモードと編集モードの使い分けすらあまり分かっていない状態でした。ですが、やはり基本を理解することも重要(個人的には、まずは実際に作ってみて、ざっくり流れを把握したり操作などの感覚を掴み、その次のステップで理論的なことを学ぶことで、土台を固めていく、という流れが上達しやすいんじゃないかな~と考えてます)。 で、今回のメインテーマは、「パーツ分離」。 いくつかモ

        • 【Unity当たり判定】"OnCollision"と"OnTrigger"の違いを徹底解説

          はじめに"OnCollision"と"OnTrigger"の違い Unityの当たり判定、"OnCollision"と"OnTrigger"は、よく「どっち使うんだったっけ?」ってなる(なりますよね?)。 簡単に… ① ぶつかった!を感知する当たり判定・・・OnCollisionEnter ② すり抜けた!を感知する当たり判定・・・OnTriggerEnter ぶつコリ、すりトリ。 そのまんまやけど、、、なんもないよりは覚えやすい、、、? いいの思いついたらこっ

        Blender:何体もモデリングしたあと気付いた、もっと早く知っていれば…!ってこと ~「適用」のタイミング~

        • Blender:何体もモデリングしたあと気付いた、もっと早く知っていれば…!ってこと ~「適用」とは~

        • Blenderでモデリングをするときに、知っておかなきゃ損なこと

        • 【Unity当たり判定】"OnCollision"と"OnTrigger"の違いを徹底解説

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          9本

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          Blenderで作成した車をUnityで動かそうとしたら、はちゃめちゃになった話

          はちゃめちゃとはこういうことです… 絵が下手すぎて伝わっているか不安ですが、とにかく、タイヤが外れてしまうんです。 ほんと、苦労しましたが、なんとか原因がわかり解決したので、備忘録としてまとめておきます。 涙ぐましい努力一覧(´;ω;`)ウッ…↓↓↓↓↓ 仮説1:車に対するタイヤの大きさが適当でなかった?(はずれ) Unityでアセット車のタイヤをひとつ、fbxエクスポート(この時、 Binary形式に変換 。じゃないとBlenderにインポートできないみたい)。 その

          Blenderで作成した車をUnityで動かそうとしたら、はちゃめちゃになった話

          Blenderでつくった車をUnity用にエクスポートするときの注意点

          Blenderで車を作成・エクスポートする際に、私が気を付けたこと 全トランスフォームを 適用 してから、エクスポートする オブジェクトモードで Ctrl + A → 全トランスフォーム で適用される。 タイヤはミラーモディファイアを適用して、オブジェクトを4つに分離しておく Unityで車を動かす際、タイヤは4つの異なるオブジェクトとして扱うため。 モディファイアを適用 「🔧」でモディファイアーの画面を表示。 画像の通り、適用をクリック。 オブジェクトの分離方

          Blenderでつくった車をUnity用にエクスポートするときの注意点

          Unityファイルサイズ軽量化で試す価値があったこと

          ライト ポイントライトは重いらしいので、スポットライトとかに変更。 RealTimeではなくBakedにする。 テクスチャの軽量化 オブジェクト 静的なオブジェクトはStaticにチェックを入れる。これにより同じマテリアルを使ったオブジェクトは、複数あっても一度の描画でいけるらしい。 可能なものはプレハブ化する。fbxファイルは重いので、特に? ポストプロセス Bloomが重いので、妥協できるならチェックを外す。

          Unityファイルサイズ軽量化で試す価値があったこと

          Unityをパパッと軽量化した話

          前提軽量化ってめんどくさい! ファイルサイズを小さくするには、前提として何のファイルが大きいのかを知る必要があります。 そのため、それを分析するBuild Report Inspectorというパッケージをインポートしないといけないんですが… そんなのめんどくさい!!! というズボラ仲間に向けて、この記事を書きます。👀 ファイルサイズを軽量化する簡単シンプルな方法とは それでは本題、なにをするのかというと、ずばり テクスチャの軽量化 です。 私がやって良かった(

          Unityをパパッと軽量化した話

          Unityサイズの目安備忘録

          WebGLビルドの場合・・・ 「.webGL.data」が 50MG くらいなら耐え。 100MG近かったときは重かった。 Unityエディタ上では、Gameビュー→stats の Set Pass Call が80以下なら耐え。 とにかくBuild Report Inspecter で重そうなものを消すor軽量化。

          Unityサイズの目安備忘録