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#オンゲーの腐海性を救いたい

ぼくはある職的な業で遊んでたら、いや遊んでたのは業ではなくゲームなんですけど、息抜きに始めたはずのゲームで笑っちまうぐらいキュートなクソ不快を食らった。ヘッダ画像をお借りしています。そしてキュートなわけがない。

結論から述べると、この数ヶ月で新しく始まった企画的なもので出会った信じられないほど多くの利害関係者の中には意味不明な気が狂った常識の下に生きてる奴が散見されたが、そのどいつらよりも不快だった。

息抜きのはずのゲームがここまで先鋭化している、スパゲティモンスター化している。

こんなものが娯楽として空間に提示されて平気な顔して盲目的に従ってるこの国は大丈夫か???????

内訳を披露するとこうだ。

  • 凪ってきたからクソゲーの期間限定企画みたいなものに手を出し始めた。やんなきゃ終わっちゃうんで

  • 始めたんだけど、まずRPGで言えばダンジョン的なものを想像して欲しい

  • そのダンジョンとは、行けばそのまま入れるんだけど、手持ちのキャラクタにある武器を持たせてないと偉い遠回りさせられて、その道を選ぶとダンジョンにつく頃には瀕死になっているから絶対に選ばない。

  • ぼくはもはやこのゲームになんのコンセンサスもコミットメントもなかったから、クソ適当に全てを済ませ、ダンジョンに進む手続きをした。

  • で見事に、そのダンジョンへ近道できる武器を間違えて持たせていて、遠回りの道スタートになっちまった。

それだけなら何の問題もない。別に自業自得っすよ。いかれてるのはここからだ。

  • なんとそのゲームは、遠回りを一度でも選んだ手持ちのキャラクタ、メンバー全員に「遠回りを選んだフラグ」をご丁寧に付与する処理をする。

  • そして以降、お前その道選んだからそっちから行きてえんだよな?とでも言わんばかりに以降、一生その遠回りしか選べなくなる。

  • 近道専用の武器を後から持ち直して、近道専用の入口に立とうとしても、「出禁処理」がされている。イカれてません?

  • しかも、オンゲーにはつきもんの「金銭での解除」すらできない。

  • だが別にする気はない。それでも金で解決したいユーザは多いことだろうと思うが一向に実装されない。

  • ぼくが別に課金で解決する気がないのは、このような仕様をユーザに押し付けてくる企業には未来がないと思うため。

  • この処理に際して、当該企業は甘えきって多分10年超ぐらいに渡ってユーザに押し付け続けている。苦しくストレス過多な難度をクリアしないと次のストレス過多のそれをクリアするための武器が寄越されないというコンコルド効果、サンクコストバイアスをなんの躊躇いもなく使うわけだ。

  • 期間限定のそれのたびにである。ぼくはこの処理の有り様を見て、上記で言ったようにこの数ヶ月ぐらいで出会ったどんな新しい相手よりいらついたんですけどね。

内訳は以上だ。このゲーム大丈夫か…………………?真剣に。

もはやこの、ユーザに「ダル」を強要し続けるシステムでしかゲームがデザインできないって腐海以外の何物でもなくない?発展性ないよこれ。

こんなものが現代の最新ゲームであると思うと、オンゲーに未来なんてないんじゃないのか?と思わされる。常識とか礼儀とかマナーっていう言葉っていつから幻になったのだろう?

こうした、「回りくどくユーザに不便を与え、二度と取り返しのつかない仕様を強要する」感じを肥大化しているゲーム市場とは、ダークパターンマーケティングの温床であるといえる。

最近フォトナがダークパターンで詐欺った感じになって億単位の制裁金ぶんどられましたよね。

ダークパターンマーケティングとは、ユーザーの意思に反して、彼らを誤解させたり、不利な選択をさせたりするデザイン戦略のこと。

日常生活が凪ってきたから、せっかくゲームで遊んでやろうとしたらあっちで溜まったストレスが赤ちゃんかよと思えるぐらいストレスを寄越してくるって……ストレスを雲散させるはずの対象からより巨大なストレスを輸送されるって、、、、、、、、これゲームじゃなくてストレス輸送機関だったなんて気づくわけなくて、、、、、、、本来娯楽を提供するはずの存在がその真逆をデッドボールしてくるこのありさまってのはちょっとイカれようが過ぎていて笑っちまうぐらいには面白すぎる。一切笑ってないけど

先に軽く触れたが長く続けたユーザであればあるほど、こうした状況にも耐えれるように行動様式をゲームによって作り変えられていることも異様だと思う。

ゲームデザイナーがこうした異様を強要し続けたから、ユーザのそれも異様な肥大化をしたのではないか?腐海化です。こんなゲーム市場は一部だと信じている。コンシューマゲーはそこまでスパゲティモンスター化していないと信じている。目を醒ますべきである。こんなゲーム市場のままじゃ未来なんてないからだ。

以降はエピローグである。

ある日ぼくは遠回りしか選べなくなったキャラクターたちと一緒に、未知のダンジョンへと足を踏み入れた。

遠回りを経験したキャラクターたちは、他のユーザとは異なる特別なスキルを手に入れるわけもなく戦いまくっていた。困難を乗り越える力がこんなゲームで養われるだろうか?

ぼくたちは遠回りの道を選んだことで、ゲームの世界においても、現実世界においても、他では得られない貴重な経験を積むなんてできなかった。急がば回れなんていう言葉はこの世にないのだ。

遠回りを強いられたキャラクタたちが集まって、自らの手で遠回りのフラグを解除する方法を見つけ出すとかあればすんげ~~~~~~~~~~革命的にゲームに拡張をもたらすと思うんだけど、一生そんなの実装しないんだろうなあ、と。

ぼくはオンゲーの腐海性を救いたいと願ってきた。しかし遠回り経験の中で、その腐海性がもたらす意外な価値に気づかされることもなく、価値などないことだけがガンガン伝わってきただけである。

不便を強いるゲームデザインはユーザをイライラさせることもある。それを乗り越えた先に予想もしなかった成長と発見が待っているなどという夢物語みたいなことはないわけです。自分が作ったシステムに胡座書いてるだけの自家中毒でしかないので

現実世界でも遠回りを強いられることは多々ありますね。その遠回りが結果としてぼくたちをより強く賢くそして優しくしてくれることはある気がします。ゲームでそんなことが起こるわけがない。一過性のプログラムだから。それでもプログラムに価値を見出すのが本来のゲーム・ファンなのではなかったんでしょうか。見いだせるような愛あるプログラムであふれていたならそうだったことでしょう。

ポジティブな結論に至りたかったがどうやっても無理だった。この腐海の中で小さな光を見つけることができなかった。未来がないと思われるゲーム市場において、ユーザ自身が進退をプラットフォーム側に握られている以上、その未来を切り開くなんて永遠にできない。

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