kurohishi@マルチゲームクリエイター

ゲーム制作(ゲームデザイン、プログラミング、モデリング、エフェクト)を始め、イラスト制…

kurohishi@マルチゲームクリエイター

ゲーム制作(ゲームデザイン、プログラミング、モデリング、エフェクト)を始め、イラスト制作、モデル・アニメーション制作、動画制作など、色んなことに挑戦してます。 Twitter:https://twitter.com/kurohishi

マガジン

記事一覧

【Unityチュートリアル】カットイン演出素材&イベントムービーの作り方(Part.01)【ゆっくり解説】

カットイン演出についての解説動画の前編です。 興味があれば、ぜひ!

シームレスなスライドUIの作り方&活用例【ゆっくり解説】

シームレスなスライドUIについてまとめた解説動画です!

【Unityチュートリアル】ポップ処理の作り方【ゆっくり解説】

ゲームにおけるポップ処理の作り方についてまとめた解説動画です。 興味があれば、ぜひ。

【Unityチュートリアル】ShaderGraphを使った電脳表現&RenderTextureを使った画面演出の作り方【ゆっくり解説】

私がよく使っているShaderGraoh表現や画面演出の作り方を紹介した動画です!

【Unityチュートリアル】キャラオブジェクトを設定するだけ!?操作キャラを切り替えるゲームシステムの作り方【ゆっくり解説】

操作キャラを切り替えるシステムの作り方についての動画です。 動画内容を分けて要約すると、 ①オブジェクトベースの操作スクリプトを作り、設定するキャラオブジェクト…

【Unityチュートリアル】ScriptableObjectを使ったデータのまとめ方【ゆっくり解説】

Unityのゲーム制作&開発の参考にどうぞ!

【Unityチュートリアル】知っておくと便利!?ゲーム画面作りのススメ【ゆっくり解説】

私がゲーム画面を作るときの考え方や作り方などの情報をまとめた動画です。

【ゲームギミック紹介】アクションゲーム制作で使えるステージギミック(後編)【ゆっくり解説】

アクションゲームを作るときに使える”色んな系統のステージギミック”を紹介した動画の後編です。 いつも以上に説明が分かりにくいのでご注意ください!

【Unityゲームギミック紹介】アクションゲーム制作で使えるステージギミック(前編)【ゆっくり解説】

今回は、アクションゲームを作るときに使える”色んな系統のステージギミック”を紹介した動画です。

【Unityチュートリアル】カメラ×壁問題を解決する!ShaderGraphを使ったディザリング透過処理の作り方【ゆっくり解説】

今回は、以前Twitterでも紹介した”ディザリング透過処理の作り方”を解説しています。

【Unityチュートリアル】伸縮自在モデルで作れる!レーザー攻撃アクションの作り方【ゆっくり解説】

今回は、前回の動画にも登場した”レーザー攻撃”の作り方について、解説しています。

【Unityチュートリアル】ザコ敵からボスキャラまで作れる!敵NPC制御システムの作り方【ゆっくり解説】

アクションゲームの色んな敵NPCの挙動が作れる”敵NPC制御システム”の作り方を紹介したチュートリアル動画です。

【Unityチュートリアル】発想1つで自由にアレンジ!コンボアクションの作り方【ゆっくり解説】

NieR:Automataのように、入力ボタンや入力回数で変化する”コンボアクション”の作り方を紹介したチュートリアル動画です。

Unityチュートリアル】組み合わせ自由!楽しさ広がる複合アクションの作り方【ゆっくり解説】

移動操作×回避アクションのように、複数のアクションを組み合わせた”複合アクション”の作り方を紹介したチュートリアル動画です。

【Unityチュートリアル】原理はターゲットを変えるだけ!Listを使った隊列システムの作り方【ゆっくり解説

スプラトゥーン2のアサリやピクミンのように、プレイヤーの後ろを付いてくる”隊列システム”の作り方を紹介しています。

【Unityチュートリアル】意外と使える!?遊びや表現の幅を広げる”痕跡ギミック”の作り方と活用方法【ゆっくり解説】

遊びや表現の幅を広げて、ゲームの面白さを引き立たせる”痕跡ギミックの作り方と活用方法”を紹介しています。 発想や工夫次第で色んな使い方が出来るギミックです。

【Unityチュートリアル】キャラオブジェクトを設定するだけ!?操作キャラを切り替えるゲームシステムの作り方【ゆっくり解説】

操作キャラを切り替えるシステムの作り方についての動画です。

動画内容を分けて要約すると、
①オブジェクトベースの操作スクリプトを作り、設定するキャラオブジェクトを変えて変更する
②サブキャラの場合は、メインとサブを分けて定義して、操作対象を切り替える
③NPCの場合は、オブジェクト情報を取得する方法を考えて、切替時にNPCの自動制御をオフにする
です。