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「先入観」を疑おう。という話。
前回までの振り返りデザインという行為は「情報の再構築活動」なんです。
無限にあるパズルのピースを組み合わせるようなイメージ。よって答えも無限にあるし、そのパズルのピースを自作してしまっても構わない。組み合わせ方も自由。「情報」がそのピースの素材であることは間違いなく、うまく噛み合っていないと良いまとまりは生まれないと考えています。
この難解なパズルのピースのような「情報」について、「使う人・選ぶ
会社の強みで「一点突破」しよう。という話
デザインという行為は「情報の再構築活動」無限のピース数のパズルを組み立てるイメージ。そのピースの素材は「情報」であることは間違いなく、「情報」をうまく組み合わせないと適切なデザインは生まれません。
このデザインに必要な「情報」ってどんなものか?を説明する投稿シリーズ。今回は「会社の強み」について。
「何でも聴くよ」の勘違い私は高校・大学・社会人と長い間エレキベースでロックを弾いていました。バンド
「気持ちが入っていない」属性でユーザーを一括りにしないで。という話。
デザインという行為は「情報の再構築活動」
無限のピース数のパズルを組み立てるイメージ。そのピースの素材は「情報」であることは間違いなく、「情報」をうまく組み合わせないと適切なデザインは生まれません。
このデザインに必要な「情報」ってどんなものか?を説明する投稿シリーズ。今回は「使う人・選ぶ人」について。
自身がデザインした商品群を題材にデザインする対象物によって「使う人・選ぶ人」は異なります
はじめまして。三宅喜之と申します。
1972年大阪生まれの大阪育ち。東京勤務は3年程度。京都工芸繊維大学造形工学科を卒業し、松下電工株式会社(現:パナソニック株式会社)に入社。同社のデザイン部門にて20年弱の勤務期間に商品デザインだけでなく、デザイン戦略やデザイン思考、デザイン方法論、デザイン組織運営企画などに携わらせていただきました。
大阪を拠点にしたプロダクトデザイン事務所 株式会社Y
2013年にパナソニック株式会社を退職