三宅喜之

大阪を拠点とするプロダクトデザイン会社" Y "の代表。 新発想手…

三宅喜之

大阪を拠点とするプロダクトデザイン会社" Y "の代表。 新発想手法、デザイン戦略など、色々と発信していきたいと考えています。 株式会社Y:https://y-dmm.com/ オリジナルブランドSOGU:http://sogu.co.jp 京都芸術大学、大阪工業大学非常勤講師

最近の記事

「使えない案ばかり」と言われないアイディア展開

面白そうなモノを「思いつく」だけなら、すぐに出来ちゃいます。ということで、別投稿で常識外れの発想法をお伝えしましたが、今回は、もっと常識的でで大切な発想法のお話。 「もっと違うアイディアないの?」と言われた事ありませんか?クライアントや上司からアイディア展開を頼まれたとき、みなさん自分なりに多くのアイディアを考え、そのうち有望なものを複数提示されていると思います。 全く同じかどうかは分かりませんが、ここで紹介するテクニックを使っていないとこんなことになってしまいがちなので

    • 商品にまつわる「開発」と「選択」の逆流

      選ばれる商品を作るための視点をまとめてみる。自社商品を作りながら学びを続けているデザイン会社代表のトライアル。 自信をもって「創れない」あなたに「これを求める人は十分に存在する!」と自分が考えるモノ(サービス)のアイディアを作り続けることができる方は、この投稿に目を通していただかなくても大丈夫かと思います。「どう考えれば、人が求めるモノを思いつけるのか」と悩んでいる方には、少しは役に立てていただけるかと思い、ここに「アイディアを選択するチェックポイント」をまとめてみました。

      • 「同じことを続ける」にこだわるブランドづくり。の話。

        まさに単純かつ強力。小手先だけでなく、約束ごとにこだわり続けることで得られる、お互いにWIN-WINのブランドづくりの型のお話。 **ブランドイメージは「印象の蓄積」だという基本** 様々なブランド論がありますが、基本的には「他のモノ(コト)と区別されているモノ(コト)」が「ブランド化されているモノ(コト)」とされていますね。特に「高価なもの」とか「高品位なもの」のみを指すワケではないんです。 例えば、みんな大好き「DAISO」さんであれば、他の一般的なお店と違って

        • 「思いつかないモノ」を思いつく。という話。

          デザインという行為は「情報の再構築活動」。それは、無限にあるパズルのピースを組み合わせるようなイメージ。なのですが。。。面白そうなモノを「思いつく」だけなら、すぐに出来ちゃいます。そんな手法のお話を。 先入観を逆に利用してやろう前回は、類似品を集めてみることで見えてくるあたりまえ=「先入観を疑おう」という話を投稿いたしました。 そのステップとしては、  ① 類似品を集める  ② 共通点=あたりまえ=先入観を見つける  ③ 先入観を疑う  ④ 手段や目的に立ち戻って考え直す

        「使えない案ばかり」と言われないアイディア展開

          「先入観」を疑おう。という話。

          前回までの振り返りデザインという行為は「情報の再構築活動」なんです。 無限にあるパズルのピースを組み合わせるようなイメージ。よって答えも無限にあるし、そのパズルのピースを自作してしまっても構わない。組み合わせ方も自由。「情報」がそのピースの素材であることは間違いなく、うまく噛み合っていないと良いまとまりは生まれないと考えています。 この難解なパズルのピースのような「情報」について、「使う人・選ぶ人」、「競合との差」、「会社の強み」、「制約条件」、「一緒に作る人」にわけて書い

          「先入観」を疑おう。という話。

          そうだ。仲間に頼ろう。という話。

          前回までの振り返りデザインという行為は「情報の再構築活動」なんです。 無限にあるパズルのピースを組み合わせるようなイメージ。よって答えも無限にあるし、そのパズルのピースを自作してしまっても構わない。組み合わせ方も自由。「情報」がそのピースの素材であることは間違いなく、うまく噛み合っていないと良いまとまりは生まれないと考えています。 この難解なパズルのピースのような「情報」について、「使う人・選ぶ人」、「競合との差」、「会社の強み」、「制約条件」にわけて書いてきましたが、今回

          そうだ。仲間に頼ろう。という話。

          ここを守れば機能する。という話

          前回までの振り返りデザインという行為は「情報の再構築活動」なんです。 無限にあるパズルのピースを組み合わせるようなイメージ。よって答えも無限にあるし、そのパズルのピースを自作してしまっても構わない。組み合わせ方も自由。「情報」がそのピースの素材であることは間違いなく、うまく噛み合っていないと良いまとまりは生まれないと考えています。 この難解なパズルのピースのような「情報」について、「使う人・選ぶ人」、「競合との差」、「会社の強み」にわけて書いてきましたが、今回は「制約条件」

          ここを守れば機能する。という話

          会社の強みで「一点突破」しよう。という話

          デザインという行為は「情報の再構築活動」無限のピース数のパズルを組み立てるイメージ。そのピースの素材は「情報」であることは間違いなく、「情報」をうまく組み合わせないと適切なデザインは生まれません。 このデザインに必要な「情報」ってどんなものか?を説明する投稿シリーズ。今回は「会社の強み」について。 「何でも聴くよ」の勘違い私は高校・大学・社会人と長い間エレキベースでロックを弾いていました。バンド関係で初めてお会いする方との会話で「どんなジャンルを聴いてるの?」というやりとり

          会社の強みで「一点突破」しよう。という話

          「気持ちが入っていない」属性でユーザーを一括りにしないで。という話。

          デザインという行為は「情報の再構築活動」 無限のピース数のパズルを組み立てるイメージ。そのピースの素材は「情報」であることは間違いなく、「情報」をうまく組み合わせないと適切なデザインは生まれません。 このデザインに必要な「情報」ってどんなものか?を説明する投稿シリーズ。今回は「使う人・選ぶ人」について。 自身がデザインした商品群を題材にデザインする対象物によって「使う人・選ぶ人」は異なります。 前職で長くデザインを担当していた「マッサージチェア群」(上)と、現在進行形

          「気持ちが入っていない」属性でユーザーを一括りにしないで。という話。

          はじめまして。三宅喜之と申します。

          1972年大阪生まれの大阪育ち。東京勤務は3年程度。京都工芸繊維大学造形工学科を卒業し、松下電工株式会社(現:パナソニック株式会社)に入社。同社のデザイン部門にて20年弱の勤務期間に商品デザインだけでなく、デザイン戦略やデザイン思考、デザイン方法論、デザイン組織運営企画などに携わらせていただきました。 大阪を拠点にしたプロダクトデザイン事務所 株式会社Y 2013年にパナソニック株式会社を退職し、大阪にてデザイン事務所Yを創業。2014年にDESIGN(デザイン受託事業)

          はじめまして。三宅喜之と申します。